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2 layers66 × 107.5 mmTonwerk haupt, the printed circuit board in 3D

Tonwerk haupt

Marcel-B/Synth

Die beiden Browser-Synthesizer aus Tonwerk (YuE UI) als Plugins für Logic Pro: Tonwerk Analog und Tonwerk FM, jeder mit Delay und Hall und eigenen Werksklängen.

Size
66 × 107.5 mm
Copper layers
2
Thickness
1.6 mm
Parts
100
Nets
83
Pads
384
Tracks, vias
1,529, 168
Pours
2
Routed
Yes
KiCad
KiCad 7 (file 20221018)
Created
1 Oct 2026
Updated
7 Nov 2026

Overview

Tonwerk haupt is an open-source printed circuit board by Marcel-B, from the Marcel-B/Synth repository on GitHub. It is a 2-layer board of 66 × 107.5 mm with 100 parts on 83 nets, routed with 1,529 tracks and 168 vias.

It is built around the 74AHCT1G125SE, ESP32-S3-WROOM-1-N16R8 and R-78E5.0-0.5, with the MCP6004-E/P, MCP3208-CI/SL and TL072 among its other parts. Its parts include 39 capacitors, 38 resistors, 10 ICs, 4 diodes and 4 connectors. It belongs with the audio and music boards and the ESP32 boards of this library.

Main components

9

README

README.md

Tonwerk Synth

Die beiden Browser-Synthesizer aus Tonwerk (YuE UI) als Plugins für Logic Pro: Tonwerk Analog und Tonwerk FM, jeder mit Delay und Hall und eigenen Werksklängen. Dazu kommen Tonwerk DX mit sechs Operatoren für den klassischen FM-Klang der Achtziger, der Wavetable-Synthesizer Tonwerk Wavetable für Dubstep-Bässe, der Granular-Synthesizer Tonwerk Granular für Klangwolken, Tonwerk Physical, der gezupfte, gestrichene, geblasene und angeschlagene Instrumente aus ihrer Physik nachrechnet, Tonwerk Additiv, der Klänge aus bis zu 64 einzelnen Obertönen zusammensetzt, Tonwerk PD mit Phasenverzerrung, der digitalen Synthese der Achtziger, der Sampler Tonwerk Sampler für eigene Samples, Loops und Vocal-Chops, Tonwerk Bass, ein Acid-Bass mit Slide und Accent, Tonwerk Neuro, ein monophoner Bass für Reese- und Neuro-Sounds aus Drum and Bass und Dubstep, Tonwerk Expander, ein achtstimmiger Analog-Synth nach Art der Expander-Module der Siebziger mit stufenlosem 12-dB-Multimode-Filter, die Drum-Machine Tonwerk Groovebox mit Step-Sequencer, Tonwerk Drums, ihre Klänge und acht weitere auf den Tasten der General-MIDI-Belegung, Tonwerk Rig, das eines dieser Instrumente mit bis zu sechs Effekten dahinter als einen Klang spielt, die Effekte Chrome Glitch für zerstückelte Gesangsspuren, Tonwerk Distortion, ein klassischer Gitarren-Verzerrer, Tonwerk Robovox, der eine Stimme wie einen Roboter singen lässt, Tonwerk Vocoder, der klassische Vocoder, bei dem die Stimme einen Synth spricht, den du mit Akkorden spielst, Tonwerk Wobble, Filter und Volume mit selbst gezeichneten LFO-Kurven im Tempo für Dubstep-Wobbles, Tonwerk Tape, eine leiernde, rauschende Bandmaschine für Lo-Fi, Tonwerk Delay, ein Ping-Pong-Delay im Songtempo mit Filtern im Feedback und Ducking, Tonwerk Chorus, Chorus, Ensemble, Flanger und Phaser in einem, Tonwerk Glue, ein Bus-Kompressor mit Sidechain und Pumpen im Songtempo, und Tonwerk Shimmer, ein Hall, dessen Fahne mit jedem Umlauf um ein Intervall nach oben steigt, Tonwerk Filter, ein Multimode-Filter mit Envelope Follower und LFO im Songtempo, Tonwerk Stutter, ein Beat Repeat, der Stücke im Songtempo wiederholt, Tonwerk Multiband, ein Drei-Band-Kompressor, abwärts und aufwärts, Tonwerk Zone, ein Kompressor für einen einstellbaren Frequenzbereich (dynamischer EQ, De-Esser), dessen Frequenz ein LFO wandern lassen kann, Tonwerk Scope, ein Oszilloskop mit Welle, Takten, Goniometer und Stimmgerät, Tonwerk Rumble, das aus der Kick selbst den rollenden Techno-Rumble darunter macht, Tonwerk Reverb, ein klassischer Hall mit Raum, Saal, Platte und Kathedrale, Tonwerk Pump, ein Sidechain-Compressor nur fürs Pumpen unter der Kick, die MIDI-Effekte Tonwerk Arp, ein Arpeggiator und Step-Sequencer vor jedem Synth, und Tonwerk LFO, der per MIDI-Controller jeden Regler eines Tonwerk-Instruments bewegt (siehe unten). Klänge, die in Tonwerk auf der Instrumente-Seite gespeichert sind, lassen sich übernehmen und klingen hier wie dort.

Sprache: Alle Plugins und die App sprechen Deutsch oder Englisch. Auf einem deutschen System starten sie auf Deutsch, sonst auf Englisch. Der Schalter DE | EN oben im Fenster jedes Plugins wechselt die Sprache für alle Plugins zugleich; offene Fenster folgen nach spätestens einer Sekunde, die Knöpfe der iPad-App nach einem Neustart. Die Namen der Parameter in Logics Automation und im generischen Editor nehmen die Sprache beim Laden des Plugins an, also nach einem Neuladen des Projekts. Die Namen der Werksklänge bleiben deutsch, damit gespeicherte Projekte und Tonwerk Rig sie wiederfinden.

Logic lädt nur Audio Units, deshalb wird das Plugin als Audio Unit gebaut, dazu als VST3 (für andere Hosts) und als eigenständige App zum Ausprobieren ohne Logic.

Tonwerk Analog Tonwerk FM

Zwei Plugins statt einem

Bis 0.3.0 waren beide Engines ein Plugin, Tonwerk Synth, mit einem Umschalter oben. Jetzt ist jede Engine ein eigenes Instrument: Tonwerk Analog (aumu TwAn Bvlp) und Tonwerk FM (aumu TwFm Bvlp). Jedes hat nur seine eigenen Regler (Logic zeigt bei der Automation also keine fremden mehr) und seine eigenen Werksklänge (siehe Werksklänge).

Die aus Tonwerk oder Dateien übernommenen Klänge teilen sich beide Plugins (dieselbe presets.json); jedes zeigt im Menü nur die seiner Engine. Lädst du in Tonwerk Analog eine Datei mit FM-Klängen, landen sie im Menü von Tonwerk FM.

Alte Projekte: Tonwerk Synth bleibt installiert und lädt seine Projekte wie bisher, mit beiden Engines und den acht alten Werksklängen auf denselben Programmnummern (die neuen hängen dahinter). Es hat ebenfalls die neue Oberfläche. Für neue Spuren nimmst du Tonwerk Analog oder Tonwerk FM. Eine alte Spur ziehst du um, indem du in Tonwerk Synth Speichern drückst und die Datei im neuen Plugin mit Datei laden öffnest.

Oberfläche: alle Tonwerk-Plugins sehen jetzt aus wie Tonwerk Wavetable: fast schwarz, Gelb, Cyan und Rot im Neon-Look, Paneele mit abgeschnittener Ecke, Bildschirme mit Scanlines. Jede Hüllkurve zeigt ihre Form, Tonwerk FM zeichnet den gewählten Algorithmus (Träger gelb, Modulatoren cyan, die Rückkopplung an Operator 4) und schreibt über jede Operator-Hüllkurve, was der Operator gerade tut („TRÄGER“, „MOD → 1“). Werte stehen als ganze Zahlen mit Einheit da: Zeiten in ms, Pegel und Mengen in %, die Filter-Hüllkurve in Halbtönen (HT), langsame LFO-Raten mit einer Nachkommastelle.

Was drin ist

Analog: zwei Oszillatoren (Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck/Puls) mit Oktave, Verstimmung und Pegel, Rauschen, Filter (Tiefpass, Hochpass, Bandpass) mit Resonanz, Keytracking und eigener Hüllkurve, Lautstärke-Hüllkurve, LFO auf Tonhöhe, Filter oder Lautstärke, frei oder im Songtempo. Der Puls hat eine Pulsbreite, die der LFO und beide Hüllkurven bewegen können (PWM).

Wavefolder und Sample & Hold gibt es nur im Plugin, nicht in Tonwerk. Der Wavefolder sitzt zwischen Oszillatoren und Filter. Menge treibt die Mischung bis zum Achtfachen und faltet alles über dem Vollpegel zurück, statt es abzuschneiden. Symmetrie verschiebt das Signal vor dem Falten, das bringt geradzahlige Obertöne. Mit Hüllkurve öffnet und schließt die Filter-Hüllkurve den Wavefolder. Sample & Hold nimmt in jedem Schritt einen neuen Zufallswert und hält ihn bis zum nächsten. Filter verschiebt damit den Cutoff um bis zu zwei Oktaven nach oben oder unten, Tonhöhe den Ton um bis zu eine Oktave. Das Tempo ist frei oder im Songtempo, und jede Note würfelt ihre eigene Folge. Beide stehen auf 0, solange du sie nicht aufdrehst, und Klänge aus Tonwerk laden mit beiden aus.

FM: vier Sinus-Operatoren in acht Algorithmen wie bei den 4-Operator-FM-Synths der Achtziger, Feedback auf Operator 4, eine Hüllkurve pro Operator, Anschlagsdynamik pro Operator, LFO auf Tonhöhe, Modulationsindex oder Lautstärke, frei oder im Songtempo.

Effekte: Delay mit Tiefpass in der Rückkopplung und Hall, beide als Send. Das Delay läuft frei oder im Songtempo.

Tempo-Sync: Mit Sync folgen LFO, Sample & Hold und Delay dem Tempo von Logic. Statt Hz oder Sekunden wählst du einen Notenwert von 4/1 bis 1/32, auch punktiert und triolisch. Ohne Host-Tempo (in der App) gelten 120 BPM. Der LFO beginnt wie in Tonwerk mit jeder Note neu. Er läuft also im Tempo, aber nicht auf den Schlag genau.

Oszilloskop: unten rechts neben der Tastatur, in beiden Plugins. Es zeigt die Wellenform dessen, was das Plugin gerade spielt, und steht bei einem gehaltenen Ton still.

16 Stimmen, Pitchbend ±2 Halbtöne, Sustain-Pedal. Jeder Regler ist ein Parameter, den Logic automatisieren kann und mit dem Projekt speichert. Jeder Drehregler lernt per Rechtsklick einen MIDI-Controller, etwa von Tonwerk LFO. Eine Tastatur unten im Fenster spielt das Plugin auch ohne MIDI-Keyboard an.

Chrome Glitch (Effekt)

Ein Audio-Effekt aus demselben Repository, für eine Gesangsspur, deren „Sprach-Chrome“ versagt: Silben stottern („bo-bo-body“), die Stimme setzt kurz aus, wird digital zerbröselt und springt in der Tonhöhe. Er liegt in Logic unter Audio-FX → Audio Units → b-velop → Chrome Glitch und wird mit Tonwerk Synth zusammen gebaut, installiert und veröffentlicht.

Chrome Glitch

Oben rechts sitzt ein kleiner Monitor: Solange die Stimme sauber ist, zeigt er „CHROME OK“. Bei jedem Glitch flimmert er mit zerrissenen Balken und Rauschen und zeigt „INTERFERENCE“ (Stottern), „NO SIGNAL“ (Aussetzer) oder „FROZEN“ (Einfrieren). Die Texte im Monitor sind bewusst englisch, wie die Anzeigen im Spiel. Auch Glitches, die kürzer als ein Bild sind, lassen ihn aufflackern.

Der Effekt arbeitet ohne Latenz auf dem, was gerade hereinkommt. An jedem Schritt des Rasters (im Songtempo) oder zu zufälligen Momenten (40–250 ms auseinander) würfelt er, ob etwas passiert:

  • Stottern: Die letzten 10–200 ms (Standard 50 ms) werden mehrmals wiederholt. Beschleunigen macht jede Wiederholung kürzer, so wird die Silbe immer schneller. Ab der zweiten Wiederholung kann die Tonhöhe springen (Pitch-Chance, Pitch-Bereich bis ±24 Halbtöne).
  • Aussetzer: Die Stimme fällt 20–300 ms ganz weg.
  • Bitcrusher: Bei jedem Glitch voll (bis 4 Bit und 16-faches Downsampling), dazwischen nur leicht, mit der Stärke wachsend.
  • Einfrieren: Hält die letzte Silbe in einer Schleife fest, solange es an ist. Für das letzte Wort, das hängen bleibt.
  • Tempo-Sync und Raster (1/8, 1/16, 1/32) legen die Glitches aufs Raster. Chaos streut zusätzlich Glitches zwischen die Rasterpunkte und lässt die Stotterlänge schwanken, damit es nicht wie ein sauberer Stutter-Effekt klingt.
  • Glitch-Stärke ist das Makro für die Automation: Auf 0 geht die Stimme unverändert durch, nach oben werden alle Chancen und der Crusher stärker. Für den letzten Chorus also die Stärke über die vier Zeilen hochziehen und am Ende Einfrieren einschalten. Die absolute Stille danach entsteht am einfachsten mit einem Schnitt in der Region.

Alle Übergänge werden über 1,5 ms überblendet, es knackt also nur, wo es soll.

Seed (0–999) macht die Glitches wiederholbar: Während Logic spielt, wird an jedem Schlag neu gewürfelt, aus dem Seed und der Nummer des Schlags. Ein Glitch gehört damit zu seiner Stelle im Song. Mit demselben Seed klingt der Chorus gleich, egal ob die Wiedergabe dort startet, am Anfang oder ob der ganze Song gebounct wird (ab dem ersten vollen Schlag nach dem Start; ein Stotterer braucht etwa 200 ms Vorlauf, weil er wiederholt, was davor lief). Passt eine Stelle nicht, gibt ein anderer Seed eine andere, wieder feste Folge. Der Seed lässt sich automatisieren, etwa ein Wert für den Chorus und ein anderer für die Bridge. Ohne laufenden Transport bleibt es zufällig.

Presets (Logics Programme, oben rechts im Menü und mit den Pfeilen): 13 Einstellungen in vier Gruppen, von Dezent (Leichtes Flackern, Wackelkontakt, Funkloch) über Rhythmisch (Achtel-Stotter, Sechzehntel-Roll, Stotter-Rampe, Zerhacker) und Zerstört (Kernschmelze, Cyberpsychose, Systemabsturz) bis Klangeffekte (Roboterstimme, Tonhöhen-Sprünge, Geisterecho mit 50 % Mix). Ein Preset setzt alle Regler, die es nicht nennt, auf ihren Standard zurück; Einfrieren und Seed bleiben also aus bzw. auf 0. Im Test bringt jedes auf einer Stimme in vier Takten Glitches, wird nicht lauter als die Stimme und höchstens 3 dB leiser (Aussetzer nehmen etwas weg).

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Durchreichen bei Stärke 0, Stotterperiode, klickfreie Aussetzer und Tonhöhensprünge, Raster im Sync, Einfrieren, Crusher, Seed und Songposition, Zustand, Presets). auval für den Effekt läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört, die Presets nur auf einer künstlichen Stimme aus dem Test.

Tonwerk Distortion (Effekt)

Der dritte Baustein aus diesem Repository: die Schaltung eines klassischen Verzerrer-Pedals, Stufe für Stufe nachgerechnet. Er liegt in Logic unter Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Distortion und wird mit den anderen beiden gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Distortion

Oben zeigt ein Oszilloskop den Ausgang (gelb) über dem Eingang (cyan); so siehst du, wie Dist die Welle eckig macht. Die Regler sind die des Pedals, in derselben Reihenfolge:

  • Level: die Lautstärke danach, −30 bis +12 dB. Bei 0 dB liegt eine voll verzerrte Note bei Tone in der Mitte um −6 dBFS.
  • Tone: 0 % dunkel, 100 % hell. In der Mitte entsteht die typische Delle um 500 Hz (etwa 8 dB unter Bässen und Höhen), die das Pedal nach „Wand“ klingen lässt.
  • Dist: 0 bis 100 %, wie das 100-kΩ-Poti im Pedal (Verstärkung der Op-Amp-Stufe 1- bis 22-fach). Auch auf 0 % zerrt das Pedal schon etwas, das macht der Transistor-Booster davor.
  • Eingang gibt es am Pedal nicht: −24 bis +24 dB vor der Schaltung. Gerechnet wird mit 1,0 im Host = 1 V an der Eingangsbuchse, also etwa einer kräftig angeschlagenen Gitarre. Eine leise aufgenommene Gitarre oder ein Synth verzerrt mit mehr Eingang so, wie man es vom Pedal kennt.
  • Mix gibt es am Pedal auch nicht: 0 % ist das trockene Signal, 100 % (Voreinstellung) nur die Verzerrung. Dazwischen liegt die Verzerrung unter dem Original, wie bei paralleler Verzerrung auf einem Bus: Anschlag und Bass bleiben, der Dreck kommt dazu. Das trockene Signal läuft durch dieselbe Überabtastung wie das verzerrte, damit beide genau gleich verzögert sind und sich nicht kammfiltern (im Test höchstens 0,2 dB Abweichung von 60 Hz bis 15 kHz).
  • Modus: Pedal ist die Schaltung unten. Dazu kommen Kurven für elektronische Musik, jede mit Drive bis zu ihrer eigenen Höchstverstärkung und Tone als ±6-dB-Kippfilter um 700 Hz: Röhre (weich, geradzahlige Obertöne), Clipper (hartes Abschneiden für Kick und Drumbus), Falter (Sinus-Wavefolder, mehr Drive gibt mehr Falten) und Gleichrichter (Oktav-Fuzz). Bitcrusher rechnet wie ein alter Sampler: Drive nimmt die Bits von 16 (0 %) über etwa 6 (50 %) bis 2 (100 %) weg, leise Stellen werden zu Körnern und verstummen; Crush setzt die Samplerate von 48000 Hz (aus) bis 500 Hz herunter, die Spiegelfrequenzen klingeln dann metallisch mit. Der Bitcrusher macht nicht lauter, sein Pegel folgt dem Eingang. Ein Moduswechsel blendet über 20 ms über.

Was nachgebildet ist: Transistor-Booster (35 dB, Hochpass 33 Hz, weich in die Versorgung), Op-Amp-Stufe mit Dist-Poti, 72-Hz-Bassbeschnitt über C8 und 100 pF gegen das Zischeln, Rails eines 9-V-Single-Supply-Op-Amps (asymmetrisch, das gibt geradzahlige Obertöne), dann der Tiefpass 7,2 kHz und die zwei 1N4148 gegen Masse, aus der Shockley-Gleichung als Tabelle. Das ist das harte Clipping um ±0,6 V, das diesen Verzerrer von weicheren Overdrive-Pedalen unterscheidet. Danach die Tone-Blende aus Tiefpass 234 Hz und Hochpass 1063 Hz. Die Bauteilwerte stammen aus einer veröffentlichten Analyse der Originalschaltung. Weggelassen ist die Slew-Rate des Op-Amps: Der 7,2-kHz-Tiefpass verdeckt sie, und digital kostet sie mehr Aliasing, als sie bringt.

CPU: Die verzerrenden Stufen laufen vierfach überabgetastet, die Clipper zusätzlich mit Antiderivative-Antialiasing; was zurückfaltet, bleibt selbst bei einer 2,5-kHz-Note mit voller Verzerrung mehr als 60 dB unter dem Ton. Tone und Level laufen auf der normalen Rate. Stereo rechnet das Plugin im Test etwa 50-mal schneller als Echtzeit (rund 2 % eines Kerns), auf einer Mono-Spur nur einen Kanal, also die Hälfte. Die Überabtastung bringt eine Latenz von wenigen Samples, die das Plugin Logic meldet.

Presets (oben rechts im Menü und mit den Pfeilen): 32 Einstellungen, nach der Quelle sortiert. Gitarre: Leicht angezerrt, Crunch, Rock-Rhythmus, Blues-Solo, Solo-Lead, Metal, Fuzz-Wand, Crunch-Blend (halb trocken). Bass: Bass-Knurren, Bass-Fuzz (Tone dunkel, sonst bleibt vom Bass wenig übrig), Röhren-Bass, Falter-Bass, Gleichrichter-Bass, Bit-Bass, Parallel-Bass. Synths: Synth-Wärme, Acid-Biss, Lo-Fi-Lead, Röhren-Wärme, West-Coast-Falter, Oktav-Fuzz, 8-Bit-Konsole. Drums: Drum-Dreck, Zertrümmert, Kick-Clipper, Hart geclippt, Sampler-Grain (12 Bit, 26 kHz), Lo-Fi-Beat, Parallel-Drums. Gesang: Megafon, Schrei, Funkgerät. Jedes Preset ist so eingepegelt, dass es etwa so laut ist wie die Spur ohne Effekt, wenn sie mit Spitzen um −6 dBFS aufgenommen ist (im Test höchstens 2 dB daneben, gemessen nach EBU R128). Ein- und Ausschalten springt dann kaum in der Lautstärke. Ist deine Spur deutlich leiser oder lauter, passt du den Eingang an.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Diodenkennlinie, Tone-Delle, Obertöne mit Dist, Pegel, Aliasing, Stille nach dem Ton, Mono und Stereo, Zustand, Anzeige in ganzen Zahlen, Pegel der Presets; Bitcrusher: Stufen, Spiegelfrequenzen, Pegel; Mix: trocken unverzerrt, halb und halb ohne Kammfilter) und die Oberfläche dort angesehen. Bitcrusher und Mix sind in Logic noch nicht gehört. Die Presets sind auf künstlichen Testsignalen (gezupfte Saiten, Sägezahn, Drumloop, Vokale) eingestellt, nicht auf echten Aufnahmen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört, und ob er wie das Pedal in deinem Kopf klingt, entscheiden die Ohren.

Tonwerk Wavetable (Instrument)

Ein Wavetable-Synthesizer für Dubstep-Bässe (Wobble, Growl, Reese, Riddim), Screeches, Laser und breite Leads. Alles ist eigener Code, auch die Wavetables: Sie werden beim Laden aus Formeln berechnet, nichts ist aus einem anderen Synth kopiert. Er liegt in Logic unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Wavetable und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Wavetable

  • Zwei Wavetable-Oszillatoren (A und B) mit je 64 Frames. Position fährt durch die Frames, die Anzeige links zeigt die Tabelle als gestapelte Frames und folgt beim Spielen der modulierten Position. Die Tabellen: Basis (Sinus → Dreieck → Säge → Rechteck), Sync, PWM, Vokal (Formanten a-e-i-o-u, der „Yoi“-Growl), FM-Growl, Falter, Harmonisch, Kamm, Bitcrush, Rauh.
  • Warp verbiegt die Phase vor dem Lesen: Sync, Bend, PWM und FM (A von B, B von A). Für FM muss der andere Oszillator nicht hörbar sein, er läuft als Modulator auch ausgeschaltet mit.
  • Unison bis 8 Stimmen pro Oszillator mit Detune (Cent zwischen den äußeren Stimmen), Blend (wie laut die äußeren Stimmen sind) und Breite im Stereobild. Der Pegel bleibt beim Hinzufügen von Stimmen gleich.
  • Sub (Sinus, Dreieck, Säge, Rechteck, 0 bis −3 Oktaven) und Rauschen. Sub Direkt führt den Sub am Filter vorbei, damit das Fundament sauber bleibt, während der Filter wobbelt.
  • Filter: Tiefpass 12 und 24 dB, Hochpass, Bandpass, Kerbfilter und Kamm (auf die Cutoff-Frequenz gestimmt, mit Keytracking 100 % auf die Note: metallische Growls). Drive sättigt vor dem Filter.
  • Drei Hüllkurven (1 ist die Lautstärke) und zwei LFOs (Sinus, Dreieck, Säge ab/auf, Rechteck, Zufall). Mit Sync läuft ein LFO im Raster des Songtempos, von 4/1 bis 1/32 mit punktierten und Triolen. Mit Neustart beginnt er bei jeder Note von vorn (der klassische Wobble beim Spielen); ohne läuft er durch und rastet, solange Logic spielt, auf die Songposition ein, sodass der Wobble immer auf dem Beat liegt.
  • Modulation: acht Zeilen aus Quelle, Ziel und Menge (−100 bis 100 %). Quellen: LFOs, Hüllkurven, Anschlag, Modrad, Aftertouch, Tonhöhe und vier Makros (gut zum Automatisieren in Logic). Ziele: Position, Warp, Tonhöhe (100 % = 24 Halbtöne), Pegel und Detune beider Oszillatoren, Sub, Rauschen, Cutoff (100 % = 10 Oktaven), Resonanz, Filter-Drive, Lautstärke. ± lässt die Quelle um die Mitte schwingen statt nur nach oben, etwa für Vibrato.
  • Stimmen: Poly (8 Stimmen), Mono oder Legato, Glide (in Mono immer, in Legato nur bei überlappend gespielten Noten), Pitchbend-Bereich.
  • Verzerrung nach den Stimmen (Weich, Hart, Falten, Röhre), zweifach überabgetastet, mit Drive und Mix, dann Master.

Presets (Logics Programme, oben rechts im Menü und mit den Pfeilen): 33 Klänge von Wobble, Growl und Neuro über Leads und Flächen bis Riser und Downlifter, die Liste steht unter Werksklänge. Bei den Bässen öffnet Makro 1 den Filter oder treibt den Growl weiter, das ist der Regler für Automation im Drop. Die Bässe sind auf Legato gestellt und sind gleich laut, mit Spitzen zwischen etwa −10 und −4 dBFS, Platz für einen Kompressor in Logic.

CPU: Die Modulation rechnet alle 32 Samples, Positionen, Pegel und Filterkoeffizienten gleiten dazwischen, damit nichts stuft. Jede Wavetable liegt in einer Kopie pro Oktave vor, die nur die Obertöne unter Nyquist enthält; eine Säge auf C7 hat deshalb kein Aliasing (im Test über 100 dB darunter). Acht Akkordstimmen Supersaw (7 + 5 Unison) mit Verzerrung rechnet der Test etwa 13-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tabellen, Aliasing, Unison-Pegel und Stereobreite, Filter, Hüllkurven, Glide, Matrix, Wobble im Takt, LFO auf der Songposition, alle Warp- und Filterarten, alle Presets, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten). auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört; ob die Presets nach Dubstep klingen, entscheiden deine Ohren.

Tonwerk DX (Instrument)

FM mit sechs Operatoren und 32 Algorithmen nach dem Vorbild der klassischen 6-Operator-Synths, für E-Pianos, Glocken, Blech und Bässe aus den Achtzigern. Tonwerk FM bleibt bei vier Operatoren, damit seine Klänge eins zu eins zu Tonwerk im Browser passen; Tonwerk DX ist ein eigenes Instrument (aumu TwDx Bvlp) unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk DX.

Tonwerk DX

  • Algorithmus (1 bis 32) als Diagramm gezeichnet, wie es auf solchen Geräten aufgedruckt ist: Träger gelb, Modulatoren cyan, die Rückkopplungsschleife am Operator mit Feedback (0 bis 7). Dazu Transponieren in Halbtönen und Lautstärke.
  • Sechs Operatoren, oben jeweils klein mit Hüllkurve, Ratio (0,5 und 1 bis 31), Fein (plus 0 bis 99 % der Ratio), Pegel (0 bis 99, ein Schritt etwa 0,75 dB) und einem Schalter. Über jeder Hüllkurve steht, was der Operator im gewählten Algorithmus tut („TRÄGER“, „MOD → 1“). Ein Klick auf eine Hüllkurve öffnet den Operator unten im Detail.
  • Hüllkurven mit vier Raten und Pegeln: vier Raten und vier Pegel. Pegel 1 bis 3 werden nacheinander angefahren, auf Pegel 3 bleibt die Note, solange die Taste gedrückt ist, Rate 4 führt nach dem Loslassen zu Pegel 4. Die Kurven laufen in Pegelschritten, also in Dezibel, wie beim Original. Dazu je Operator Verstimmung (−7 bis 7), Anschlag (0 bis 7, wie viel ein leiser Anschlag wegnimmt), Tastatur-Rate (hohe Töne verklingen schneller) und LFO-Pegel (wie stark das Tremolo diesen Operator trifft).
  • LFO mit Dreieck, Sägezahn ab und auf, Rechteck, Sinus und S&H, Tempo wie bei den Originalen (35 ist ein Vibrato von etwa 5,6 Hz, 63 etwa 10 Hz, 99 etwa 49 Hz), Verzögerung (blendet nach dem Anschlag ein), Tonhöhe mit Empfindlichkeit (bis eine Oktave) und Lautstärke.
  • Effekte: Delay (frei oder im Songtempo) und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths. 16 Stimmen, Pitchbend ±2 Halbtöne.

Werksklänge (eigene, keine Kopien aus Werks-ROMs): eine volle Bank mit 32 Klängen, von E-Piano, Bässen und Glocken über Blech, Holzbläser und Streicher bis Chor und Koto, die Liste steht unter Werksklänge. Mit < und > blätterst du durch das Menü.

SysEx laden: SysEx-Bänke klassischer 6-Operator-Synths, die du hast (.syx mit 32 Klängen im üblichen 4096-Byte-Format, auch ohne SysEx-Rahmen, oder ein einzelner Klang), lädt SysEx laden. Die Datei wird nach ~/Library/Application Support/Tonwerk DX/SysEx kopiert und steht danach in jeder Instanz als eigene Gruppe im Menü. Was das Plugin nicht hat, fällt weg: die Tonhöhen-Hüllkurve, die Pegelskalierung über die Tastatur und Operatoren mit fester Frequenz (die bekommen die Ratio, die ihrer Frequenz am mittleren C am nächsten kommt). Klänge, die stark davon leben, klingen deshalb anders als am Original.

CPU: Hüllkurven und LFO rechnen alle 32 Samples, die Pegel gleiten dazwischen; der Sinus kommt aus einer Tabelle. 16 Stimmen Blech mit Delay und Hall rechnet der Test etwa 16-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (alle 32 Algorithmen, Hüllkurvenzeiten, Pegelschritte, Ratios, Anschlag, LFO und sein Tempo gegen Messungen an den Originalen, SysEx-Bänke und Einzelklänge, jeder Werksklang klingt und übersteuert auch im Akkord nicht, Zustand, CPU) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört; wie nah die Werksklänge an den Klassikern sind, entscheiden die Ohren.

Tonwerk Granular (Instrument)

Ein Granular-Synthesizer: Er schneidet aus einem Klang viele kurze Körner (5 ms bis 1 s) und spielt sie überlappend, verschoben, umgedreht und im Stereobild verteilt wieder ab. Daraus werden Flächen, Wolken, Texturen und eingefrorene Momente. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Granular (aumu TwGr Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Granular

  • Quelle: neun eigene Klänge, beim Laden aus Formeln berechnet, nichts aufgenommen oder kopiert: Chor (gesungenes a-e-i-o-u), Glas (angeschlagen), Streicher, Zupfen (Karplus-Strong), Orgel, Wind, Metall (FM), Sinus und Rhythmus (zwei Takte Kick, Hats und Stabs). Dazu Eigene Datei: Datei … oder eine Audiodatei auf die Anzeige ziehen (WAV, AIFF, FLAC, MP3 und was macOS sonst liest; die ersten 30 Sekunden, zu Mono gemischt). Der Pfad wird im Projekt gespeichert und beim Öffnen neu gelesen, die Datei selbst nicht; wer sie verschiebt, lädt sie neu. Alle Quellen sind auf C4 gestimmt, C4 spielt eine Datei so, wie sie ist.
  • Anzeige: die Quelle als Wellenform, gelb der Bereich, aus dem die Körner kommen, und die Körner der neuesten Note als Funken, die beim Spielen wandern.
  • Position (wo in der Quelle), Streuung (wie weit darum herum, 100 % ist überall) und Scan (wie schnell die Position beim Halten weiterläuft, 100 % ist das Tempo der Quelle, negativ rückwärts, 0 friert ein).
  • Körner: Größe (5 bis 1000 ms), Dichte (1 bis 200 Körner pro Sekunde), Zufall (wie unregelmäßig sie kommen), Fenster (Glocke weich, Flach mit kurzen Blenden, Schlag mit hartem Anfang), Rückwärts (Anteil umgedrehter Körner) und Breite im Stereobild. Der Pegel bleibt gleich, ob zwei Körner gleichzeitig klingen oder vierzig.
  • Tonhöhe: Oktave, Halbton, Fein, Streuung in Cent (bis zwei Oktaven) mit Raster Frei, Oktaven oder Quinten (Quinten und Oktaven geben den schimmernden Shimmer-Klang), Tastatur aus spielt jede Taste in der Tonhöhe der Quelle.
  • Filter (Tiefpass 12 und 24 dB, Hochpass, Bandpass) mit Resonanz und Keytracking; ein Bandpass mit hoher Resonanz und Keytracking 100 % macht aus Wind einen gestimmten Klang.
  • Hüllkurve 1 (Lautstärke), Hüllkurve 2, zwei LFOs (frei oder im Songtempo, dann auf der Songposition eingerastet), Modrad und Anschlag, jede mit einem Ziel (Position, Streuung, Korngröße, Dichte, Tonhöhe, Cutoff, Resonanz, Breite, Lautstärke) und einer Menge von −100 bis 100 %. Die LFOs schwingen um die Einstellung herum. Beim Anschlag nimmt eine positive Menge bei leisem Spiel weg (Standard: Lautstärke 50 %).
  • Stimmen: Poly (8 Stimmen) oder Mono mit Glide, Pitchbend-Bereich, Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths, hier in Stereo.

Presets: 26 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Hörproben aller Klänge mit ihrer Testphrase liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Granular.

CPU: Jede Stimme spielt höchstens 40 Körner gleichzeitig; die Modulation rechnet alle 32 Samples. Wird ein Korn schneller als die Quelle gelesen, nimmt es eine vorher gefilterte Kopie mit halber, viertel, ... Rate, damit hoch gespielte Körner nicht aliasen. Acht Stimmen mit je 40 Körnern, Filter und Hall rechnet der Test etwa 6- bis 9-mal schneller als Echtzeit; die Werksklänge brauchen viel weniger Körner.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Quellen und ihr Pegel, Kopien ohne Aliasing, Tonhöhe und Oktave, Tastatur aus, Oktav-Raster, gleicher Pegel bei wenigen und vielen Körnern, Position, Streuung und Scan, Hüllkurve, Vibrato, alle Quellen, Fenster und Filter ohne Ausreißer, eigene Datei samt Speichern und Laden, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört, Laden per Dateidialog und Ziehen auf die Anzeige nur auf Linux gebaut, nicht am Mac ausprobiert.

Tonwerk Physical (Instrument)

Physical Modeling: Statt Wellenformen abzuspielen, rechnet das Plugin nach, wie ein Instrument schwingt. Ein Erreger (Zupfen, Schlagen, Streichen, Blasen) bringt einen Resonator (Saite, Rohr, Stab, Glocke, Fell, Schale) zum Klingen, danach färbt ein Korpus den Klang. Weil der Klang aus dem Zusammenspiel entsteht, klingt jeder Anschlag ein wenig anders, und Bogen und Atem halten den Ton, solange die Taste gedrückt ist. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Physical (aumu TwPh Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Physical

  • Anzeige: Saite und Rohr als die Welle, die gerade auf ihnen läuft, gelb die Stelle, an der gezupft, geschlagen oder gestrichen wird; Stab, Glocke, Fell und Schale als ihre Resonanzen, je ein Balken bei ihrem Verhältnis zum Grundton, so hoch, wie sie noch klingen.
  • Erreger: Zupfen (ein kurzer Stoß über eine Schwingungsperiode, wie beim Karplus-Strong-Verfahren), Schlagen (Hammer oder Schlägel, je härter, desto kürzer und heller), Streichen (ein Bogen mit Haft- und Gleitreibung, die Saite schwingt von selbst, solange die Taste gehalten wird) und Blasen (am geschlossenen Rohr ein Rohrblatt, das selbst schwingt; sonst ein Luftstrom). Dazu Härte, Druck (Bogendruck oder Atem), Rauschen (Anteil von Kratzen und Luft) und Position (wo, 50 % ist die Mitte: eine Saite in der Mitte gezupft verliert ihre geraden Obertöne, am Rand wird sie dünn und hell). Eine eigene Hüllkurve führt Bogen und Atem.
  • Resonator: Saite, Rohr geschlossen (nur ungerade Obertöne, der hohle Klang der Klarinette), Rohr offen (alle Obertöne, wie eine Flöte), Stab (Obertöne beim 4- und 10-fachen, wie ein gestimmter Marimbastab), Glocke (mit dem Summton eine Oktave unter dem Schlagton und der kleinen Terz), Fell (die unharmonischen Töne einer Trommel) und Schale (Klangschale, je zwei eng benachbarte Töne, die schweben). Abklingen (wie lange ein Ton klingt, bis 20 s), Dämpfung (wie viel schneller die hohen Obertöne verklingen), Inharmonie (bei der Saite die Steifheit, die ihre Obertöne nach oben streckt wie bei einem Klavier; bei den anderen streckt sie die Resonanzen) und Loslassen (wie schnell der Ton nach dem Loslassen gedämpft wird).
  • Korpus: Gitarre, Geige, Kiste oder Resonanzboden, mit Mix.
  • Tonhöhe, Filter (Tiefpass 12 und 24 dB, Hochpass, Bandpass) mit Resonanz und Keytracking, Hüllkurve 2, zwei LFOs (frei oder im Songtempo), Modrad und Anschlag, jede mit einem Ziel (Tonhöhe, Druck, Härte, Position, Abklingen, Dämpfung, Cutoff, Resonanz, Lautstärke) und einer Menge. Dynamik sagt, wie viel leiser ein leiser Anschlag ist (bis 20 dB).
  • Stimmen: Poly (12 Stimmen) oder Mono mit Glide, Pitchbend-Bereich, Breite (tiefe Töne links, hohe rechts, wie an einem Flügel), Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths. Dieselbe Taste noch einmal regt die klingende Saite neu an, wie bei einem echten Instrument.

Presets: 35 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Hörproben aller Klänge mit ihrer Testphrase liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Physical.

CPU: Saite und Rohre sind Verzögerungsleitungen (eine Schleife pro Stimme), Stab, Glocke, Fell und Schale höchstens 16 Resonatoren pro Stimme; die Modulation rechnet alle 32 Samples. Zwölf Stimmen gestrichener Saiten oder Schalen mit Filter, Korpus und Hall rechnet der Test etwa 17- bis 20-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Stimmung über die ganze Tastatur, gestrichene Saite und Rohrblatt schwingen von selbst und hören beim Loslassen auf, ungerade Obertöne im geschlossenen Rohr, fehlende gerade Obertöne bei Anschlag in der Mitte, Abklingzeit, gestreckte Obertöne bei Inharmonie, Obertöne von Stab und Glocke, Härte, Vibrato, jeder Erreger auf jedem Resonator auch an den Extremen ohne Ausreißer, Stimmenklau ohne Knacken, Korpus, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört; ob Geige und Klarinette nach Geige und Klarinette klingen, entscheiden die Ohren.

Tonwerk Additiv (Instrument)

Additive Synthese: Jeder Ton besteht aus bis zu 64 Sinusschwingungen, den Obertönen, und jeder hat seine eigene Lautstärke, seine eigene Stelle im Spektrum und auf Wunsch seine eigene Hüllkurve. Statt einen fertigen Klang wegzufiltern, baut das Plugin ihn Oberton für Oberton auf. Das klingt sauber und glasig, eignet sich besonders für Glocken, Orgeln, Chöre und Flächen, die sich langsam verändern, und weil alles Formen der Obertonpegel sind, kann nichts aliasen. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Additiv (aumu TwAd Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Additiv

  • Anzeige: ein Balken pro Oberton, gelb der Grundton, so hoch, wie er gerade klingt (48 dB vom lautesten bis zum Boden). Beim Spielen bewegen sich die Balken mit Hüllkurven und LFOs; ohne Ton zeigen sie das Spektrum, wie die Regler es einstellen. Mit Filter markiert eine rote Linie den Cutoff.
  • Spektrum: Spektrum A und B (Sinus, Säge, Rechteck, Dreieck, Puls, Orgel mit Zugriegeln, Hohl wie eine Klarinette, Hell, Oktaven, Glas mit den Obertönen 1, 4, 9, 16 …, Primzahlen, Zufall), alle gleich laut, und Morph blendet von A nach B, Oberton für Oberton. Obertöne (1 bis 64, stufenlos moduliert, damit ein LFO sie auf- und zuzählen kann), Neigung (dB pro Oktave: heller oder dunkler, ohne lauter zu werden), Gerade/Ungerade (+100 % nur ungerade, hohl wie ein Rechteck; −100 % nur gerade), Spreizung (schiebt die Obertöne von ihren ganzzahligen Plätzen nach oben wie bei einer steifen Saite oder Glocke, oder nach unten), Schwebung (jeder Oberton bis zu 50 Cent verstimmt, jeder anders, sodass sie gegeneinander schweben), Phasen (Gleich: alle starten zusammen, der Anschlag ist knackig; Zufall: weicher, Akkorde klingen breiter) und Breite (ungerade Obertöne nach links, gerade nach rechts, der Grundton bleibt in der Mitte).
  • Formant & Kamm: Vokal (A, E, I, O, U, stufenlos dazwischen) legt die Formanten einer Singstimme über die Obertöne, fest in Hertz, egal wie hoch der Ton ist; Stärke und Verschiebung (±12 Halbtöne, kleinerer oder größerer Rachen). Der Kamm schneidet Kerben in das Spektrum, alle Abstand Obertöne; mit Verschiebung auf einem LFO wandern sie durch den Klang wie bei einem Phaser.
  • Filter: Tiefpass und Hochpass mit 24 dB pro Oktave, Bandpass und Kerbe, mit Resonanz (bis etwa 15 dB) und Keytracking. Es rechnet auf den Pegeln der Obertöne, kostet deshalb nichts und kann nicht übersteuern.
  • Obertöne-Hüllkurve: jedem Oberton seine eigene Hüllkurve. Einschwingen (die hohen Obertöne kommen später, der Grundton sofort, wie bei Blech und Streichern), Abklingen (wie lange der Grundton zum Fallen braucht), Halten (wohin sie fallen) und Dämpfung (wie viel schneller die hohen fallen: bei 100 % der zehnte zehnmal so schnell wie der Grundton, wie bei einer gezupften Saite oder einer Glocke).
  • Lautstärke (ADSR und Dynamik, bis 20 dB leiser bei leisem Anschlag), Tonhöhe, Hüllkurve 2, zwei LFOs (frei oder im Songtempo), Modrad und Anschlag, jede mit einem Ziel (Tonhöhe, Morph, Neigung, Gerade/Ungerade, Spreizung, Obertöne, Kamm, Cutoff, Resonanz, Vokal, Lautstärke) und einer Menge. Der Anschlag macht leise Töne zunächst dunkler (Ziel Neigung).
  • Stimmen: Poly (16 Stimmen) oder Mono mit Glide, Pitchbend-Bereich, Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths.

Presets: 35 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Hörproben aller Klänge mit ihrer Testphrase liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Additiv (und als synth/hoerproben-additiv.zip).

CPU: Jeder Oberton ist ein Zeiger, der sich pro Sample um einen festen Winkel dreht (vier Multiplikationen, keine Sinusfunktion), acht Obertöne laufen nebeneinander in einem Vektorbefehl. Gerechnet werden nur Obertöne, die klingen und unter der halben Abtastrate liegen; Spektrum, Formanten, Kamm und Filter stellen alle 32 Samples die Pegel neu ein, dazwischen gleiten sie. 16 Stimmen mit je 64 Obertönen und Hall rechnet der Test unter Linux etwa 13-mal schneller als Echtzeit, mit wanderndem Spreizen, Filter, Formanten und Obertöne-Hüllkurven etwa 8-mal.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Stimmung jedes Spektrums über die Tastatur, Säge mit 1/k, Rechteck ohne gerade Obertöne, alle Spektren gleich laut, Morph, Obertonzahl, kein Aliasing bei hohen Tönen, Neigung in dB pro Oktave, Gerade/Ungerade, Spreizung, Formanten fest in Hertz, Kammkerben und ihre Verschiebung, Filtersteilheit, Abklingen und Einschwingen der einzelnen Obertöne, Vibrato, Stereobreite, alle Spektren und Ziele an den Extremen ohne Ausreißer, Stimmenklau ohne Knacken, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört, und die Hörproben sind nur gemessen, nicht angehört.

Tonwerk PD (Instrument)

Phase Distortion, wie sie digitale Synthesizer der Achtziger nutzten: Eine Kosinuswelle wird mit verbogener Phase gelesen. Wo die Phase schnell läuft, fällt die Welle steil ab, wo sie stehen bleibt, hält die Welle, und so wird aus dem reinen Sinus je nach Biegung (DCW) eine Säge, ein Rechteck, ein Puls oder ein resonanter Sweep. Einen Filter braucht es dafür nicht: Die DCW-Hüllkurve öffnet und schließt den Klang so, wie es sonst eine Filterhüllkurve tut. Das klingt digital und trotzdem warm und kostet sehr wenig Rechenzeit. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk PD (aumu TwPd Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht. Die Klänge sind eigene, keine Kopien aus Werksspeichern.

Tonwerk PD

  • Anzeige: die Welle jeder Linie so, wie sie gerade gebogen ist (Linie 1 cyan, Linie 2 gelb), zwei Perioden lang, damit man bei zwei abwechselnden Wellen beide sieht; darunter blass der unverbogene Kosinus.
  • Linien: zwei Linien mit eigener Welle, DCW und DCA (Lautstärke). 1 oder 2 spielt eine Linie, 1 + 1' die erste Linie doppelt (die Kopie mit der Verstimmung von Linie 2, für Schwebung), 1 + 2' beide. Modulation: Ring multipliziert Linie 2 mit Linie 1 (Glocken, Metall), Rauschen liest Linie 2 mit zufällig wandernder Phase (ein Rauschband um ihre Tonhöhe, für Atem und Wind). Dazu die Verstimmung von Linie 2 (Halbton und Fein), eine Tonhöhen-Hüllkurve (Start bis ±24 Halbtöne, Zeit bis zum Ton) und Breite (Linie 1 links, Linie 2 rechts).
  • Linie 1 und 2: Welle (Säge, Rechteck, Puls, Doppelsinus, Säge-Puls und drei Resonanzen mit Säge-, Dreieck- und Trapez-Fenster, bei denen ein Kosinus mit bis zum 16-fachen der Tonhöhe unter dem Fenster läuft, der Klang eines resonanten Filters), Welle 2 (abwechselnd mit der ersten, Periode um Periode, das bringt die Oktave darunter dazu), DCW (wie weit die Hüllkurve biegt), Keytrack (hohe Töne bekommen weniger Biegung, damit sie nicht schrill werden), Pegel, Oktave, dazu je eine Hüllkurve für DCW und DCA (Attack, Decay, Sustain, Release).
  • Zwei LFOs (frei oder im Songtempo, LFO 1 mit Verzögerung für ein spät einsetzendes Vibrato), Modrad und Anschlag, jede mit einem Ziel (Tonhöhe, DCW, DCW 1, DCW 2, Tonhöhe 2, Lautstärke, Balance zwischen den Linien) und einer Menge. Das Modrad öffnet am Anfang den Klang (DCW), ein leiser Anschlag biegt weniger. Dynamik sagt, wie viel leiser ein leiser Anschlag ist.
  • Stimmen: Poly (16 Stimmen), Mono oder Legato mit Glide, Pitchbend-Bereich, Master. Danach ein Chorus (Mix, Rate, Tiefe; ohne ihn hat man solche Synths selten gehört), Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths.

Presets: 40 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Hörproben aller Klänge mit ihrer Testphrase liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk PD (auch als synth/hoerproben-pd.zip).

CPU: Pro Linie und Sample ein Kosinus aus einer Tabelle; Hüllkurven pro Sample, Modulation alle 32 Samples. Damit hohe Töne bei voller Biegung nicht verzerren, fällt eine Flanke nie in weniger als zwei Samples, und die Sprünge des Doppelsinus werden geglättet (was zurückfaltet, liegt bei C7 30 bis 50 dB unter den Obertönen). 16 Stimmen mit beiden Linien, Ringmodulation, Chorus und Hall rechnet der Test etwa 8- bis 9-mal schneller als Echtzeit, der größte Teil davon ist der Hall.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (ohne Biegung ein reiner Kosinus außer bei den Resonanzen, jede Welle auf der Tonhöhe über die Tastatur, mehr DCW gibt mehr Obertöne, volle Säge mit allen und volles Rechteck nur mit ungeraden Obertönen, der Resonanzgipfel wandert bis zum 16-fachen, die DCW-Hüllkurve schließt den Klang, abwechselnde Wellen bringen die Unteroktave, 1 + 1' mit Verstimmung, Ringmodulation mit Summe und Differenz, Rauschmodulation, wenig Rückfaltung bei hohen Tönen, alle Wellen, Linien und Modulationen auch an den Extremen ohne Ausreißer, Stimmenklau ohne Knacken, Tonhöhen-Hüllkurve, Chorus, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört; wie die Klänge dort klingen, entscheiden die Ohren.

Tonwerk Sampler (Instrument)

Ein Sampler für eigene Aufnahmen: chromatisch über die Tastatur gespielt, mit Loop, oder in Slices geschnitten, eine Taste pro Stück, wie bei einem Beat-Sampler. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Sampler (aumu TwSm Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Sampler

  • Quelle: neun eingebaute Klänge, alle aus Formeln berechnet, nichts aufgenommen oder kopiert: Vokal Ah (gesungenes „a“ auf C3 mit Vibrato), Vokal-Chops (acht gesungene Silben auf einer Moll-Pentatonik, zum Schneiden), Breakbeat (zwei Takte bei 120 BPM), E-Piano, Streicher (Stereo), Glocke, Sub-Kick (auf C1), Chor (Stereo, „u“) und Gitarre (Nylon). Dazu Eigene Datei: Mit Datei … oder per Ziehen auf die Anzeige eine WAV-, AIFF-, FLAC-, MP3-, OGG-, M4A- oder CAF-Datei laden (die ersten 60 Sekunden, Mono oder Stereo, ihre eigene Abtastrate). Das Projekt merkt sich den Pfad und lädt die Datei beim Öffnen neu; die Datei selbst steckt nicht im Projekt, sie muss also dort liegen bleiben.
  • Anzeige: die Wellenform, der gespielte Bereich hell, der Loop gelb, Slices als Linien mit der Taste, die sie spielt, und eine Linie für jede klingende Stimme dort, wo sie gerade liest.
  • Sample: Modus Klassisch (die Taste bestimmt die Tonhöhe, Grundton ist die Taste, auf der das Sample unverändert klingt, Logic-Namen: C3 = 60) oder Slices. Transponieren ±24 Halbtöne, Fein ±100 Cent. Start und Ende schneiden den gespielten Bereich zu. Rückwärts spielt ihn vom Ende her. Wiedergabe Gate (die Taste loslassen startet das Release) oder One-Shot (spielt immer bis zum Ende, für Drums und Chops).
  • Loop (nur Klassisch): Aus, Vorwärts oder Pingpong, Start und Ende in Prozent des Samples, Crossfade bis 1000 ms: Beim Vorwärts-Loop blendet das Ende des Loops in das über, was vor seinem Anfang liegt, sodass die Naht auch dann nicht knackt, wenn die Enden nicht zusammenpassen. Der Loop läuft auch im Release weiter.
  • Slices: Anzahl 2 bis 32, Schnitt Raster (gleich lange Stücke) oder Transienten (an den stärksten Einsätzen im Bereich, nicht näher als 30 ms beieinander). Die erste Slice liegt auf C1, die nächste auf C#1 und so weiter, wie bei Logics Quick Sampler. Slices klingen in ihrer eigenen Tonhöhe (plus Transponieren). Einzeln (an): Eine neue Slice schneidet die vorige ab, wie eine Mute-Gruppe; aus: Sie klingen übereinander.
  • Filter: Aus, Tiefpass 12, Tiefpass 24, Hochpass, Bandpass, Cutoff, Resonanz, Hüllkurve (±100 % für bis zu sechs Oktaven), Keytracking, mit eigener Hüllkurve (A, D, S, R). Amp: Attack, Decay, Sustain, Release. Anschlag: wie stark die Lautstärke dem Anschlag folgt.
  • LFO (frei oder im Songtempo) auf Tonhöhe (100 % = eine Oktave, Vibrato um 2 %), Filter (±4 Oktaven), Lautstärke oder Panorama.
  • Stimmen: Poly (16 Stimmen), Mono oder Legato (die zweite Taste gleitet hin, ohne das Sample neu zu starten) mit Glide, Pitchbend-Bereich, Lo-Fi (Abtastrate bis auf ein Achtel und Bittiefe von 16 bis 6 Bit herunter, ohne Filter davor, so wie die alten 12-Bit-Sampler klingen), Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths.

Presets: 21 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Die Slice-Presets (Vokal-Chops, Breakbeat-Slices, Break rückwärts, Funk-Chops) spielt man ab C1. Hörproben aller Klänge mit ihrer Testphrase liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Sampler (auch als synth/hoerproben-sampler.zip).

CPU: Das Sample wird mit vier Punkten (Hermite) gelesen. Damit hoch gespielte Töne nicht zurückfalten, liegt jedes Sample zusätzlich in halber, viertel, … Abtastrate vor, jeweils vorher tiefpassgefiltert, und eine Stimme liest die Kopie, bei der sie höchstens 1,5 Samples pro Schritt springt (eine Säge drei Oktaven und zwei Halbtöne höher: was zurückfaltet, liegt etwa 40 dB unter dem Grundton). Tonhöhe, Filter und LFO alle 32 Samples, Hüllkurven pro Sample. 16 Stereo-Stimmen mit Filter, LFO, Lo-Fi, Delay und Hall rechnet der Test etwa 14-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (eingebaute Klänge, Tonhöhe vom Grundton bei Dateien mit 44,1, 48 und 96 kHz, Transponieren und Fein, wenig Rückfaltung bei hohen Tönen, Ende ohne Loop, Vorwärts- und Pingpong-Loop, Crossfade gegen Sprünge an der Naht, Rückwärts, Slices im Raster mit ihrer Tonhöhe und One-Shot, Schnitt an Transienten beim Breakbeat und bei den Silben, Einzeln, Legato mit Glide ohne neuen Einsatz, Filter, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand mit Dateipfad, Anzeige mit Einheiten, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört, und das Laden einer Datei per Ziehen ist nur auf dem Mac möglich und dort noch nicht ausprobiert.

Tonwerk Bass (Instrument)

Ein Acid-Bass, wie er seit den Achtzigern im Acid House blubbert: eine Stimme, Säge oder Rechteck, ein resonanter Tiefpass, der mit seiner Hüllkurve quietscht, dazu Slide und Accent. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Bass (aumu TwBs Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht. Nichts ist kopiert; der Klang ist nachempfunden, keine Schaltung nachgebaut.

Tonwerk Bass

  • Spielen: Er ist monophon. Eine Taste, die gedrückt wird, während eine andere noch gehalten ist, gleitet zu ihrer Tonhöhe, ohne die Hüllkurven neu zu starten, so wie die Slides klassischer Acid-Bässe (in Logic: Noten überlappen lassen). Lässt du die zweite Taste los, gleitet er zurück zur ersten, wenn die noch gehalten ist. Ein Anschlag ab Ab Anschlag (Vorgabe 110) ist ein Accent: lauter, der Filter öffnet weiter und schließt schneller (Decay dann fest 200 ms). Die Anzeige oben zeigt die Welle, die gespielte Note (Logics Namen, C3 = 60) und ob sie gerade Accent oder Slide hat.
  • Oszillator: Welle Säge oder Rechteck, Tune ±12 Halbtöne, Fein ±100 Cent, Sub ein Rechteck eine Oktave tiefer (für Clubanlagen hilft er).
  • Filter: ein Tiefpass mit 24 dB pro Oktave und Rückkopplung, die bei voller Resonanz fast pfeift, ohne zu explodieren. Cutoff 30 bis 8000 Hz, Env Mod (100 % öffnet ihn mit jeder neuen Note fünf Oktaven weiter), Decay 30 bis 3000 ms (wie schnell er wieder schließt), Keytrack (100 % folgt der Cutoff den Tasten).
  • Accent: Accent (wie viel lauter und heller ein Accent ist), Ab Anschlag 1 bis 127, Sweep: wie sehr sich Accents hintereinander aufschaukeln. Mit viel Sweep klettert der Filter bei jeder weiteren Accent-Note höher, der typische „Wow“-Effekt einer Acid-Linie; bei 0 % beginnt jede neu.
  • Slide & Ausklang: Slide 5 bis 1000 ms (klassisch fest etwa 60 ms), Ausklang 50 ms bis 10 s (so lange klingt eine gehaltene Note aus), Release nach dem Loslassen.
  • Ausgang: Drive (ein Verzerrer hinter dem Filter, wie das Pedal, durch das die meisten Acid-Platten liefen), Bend (Pitchbend-Bereich), Master.
  • LFO (frei oder im Songtempo) auf Cutoff (bis vier Oktaven auf), Tonhöhe (Vibrato bis ±2 Halbtöne) oder Lautstärke (bei 100 % ganz zu, mit Rechteck im Tempo ein Gate). Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths.

Eine Linie mit Slides und Accents schreibt man in Logic als Noten (überlappend für Slide, laut für Accent) oder lässt sie von Tonwerk Arp spielen: Sein Preset Acid-Linie bindet Schritte (Slide) und betont einige (Accent). Der Arp spielt unbetonte Schritte mit 65 % des Anschlags; damit seine Accents ankommen, die Taste kräftig anschlagen, beim Arp Anschlag auf Fest 127 stellen oder Ab Anschlag hier auf etwa 90 senken.

Presets: 19 eigene Klänge, die Liste steht unter Werksklänge. Sie sind etwas leiser abgestimmt als die anderen Synths (−15 statt −12 LUFS), weil ein Accent bis zu 6 dB lauter ist als die unbetonten Noten, nach denen gemessen wird. Hörproben aller Klänge mit einer Acid-Linie (zwei Takte mit Accents und Slides, 125 BPM) liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Bass (auch als synth/hoerproben-bass.zip).

CPU: eine Stimme, Filter und Hüllkurven pro Sample; eine Acid-Linie mit Drive, Sub, LFO, Delay und Hall rechnet der Test etwa 30-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tonhöhe, Tune und Fein, Slide nur bei gehaltener Taste und ohne neuen Einsatz, zurück zur gehaltenen Taste, Accent lauter und heller mit kürzerem Sweep, Schwelle, Sweep schaukelt sich bei Accents hintereinander auf, Filterhüllkurve, volle Resonanz mit Drive und Sub bleibt begrenzt, Release, alle Presets mit Accents unter Vollaussteuerung und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört; wie er dort klingt, entscheiden die Ohren.

Tonwerk Neuro (Instrument)

Ein monophoner Bass für Reese- und Neuro-Sounds, wie man sie aus Drum and Bass und Dubstep kennt: zwei leicht gegeneinander verstimmte Sägezähne (die Reese, ihr Schweben macht das langsame Rollen), ein FM-Paar mit Rückkopplung für den Dreck, ein sauberer Sinus-Sub darunter, dann Drive und ein Filter, die ein LFO im Songtempo bewegt (der Wobble). Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Neuro (aumu TwNr Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Neuro

  • Spielen: monophon. Eine Taste, die gedrückt wird, während eine andere gehalten ist, gleitet in der Glide-Zeit dorthin; mit Legato laufen die Hüllkurven dabei weiter. Lässt du sie los, gleitet er zurück zur noch gehaltenen. Die Anzeige oben zeigt die Welle, die Note (C3 = 60) und wo der Filter gerade steht.
  • Reese: Reese (Lautstärke der beiden Sägezähne), Verstimmung 0 bis 60 Cent (je mehr, desto schneller schwebt es), Breite (wie weit die beiden links und rechts auseinander liegen; 0 % ist mono), Sub ein Sinus, eine Oktave tiefer oder auf dem Grundton (Sub-Lage); er läuft an Drive und Filter vorbei und bleibt rund. Tune ±24 Halbtöne.
  • FM: ein Sinus, den ein zweiter moduliert. FM (Lautstärke), Verhältnis (Modulator zu Träger, 0.25 bis 7), Index (wie stark, bis 8 wie in Tonwerk FM), Feedback (der Modulator auf sich selbst, macht ihn rauer), Env FM (wie weit die Mod-Hüllkurve den Index mit jeder Note aufreißt: der „Biss“).
  • Drive & Filter: Kurve Weich, Hart, Falter oder Röhre, Drive bis 30 dB in die Kurve, ausgeglichen, sodass es dichter statt lauter wird. Typ Tiefpass (24 dB, Ladder), Bandpass, Notch oder Kamm (die Zähne folgen der Taste), Cutoff 20 bis 18000 Hz, Resonanz, Env Cutoff (±6 Oktaven durch die Mod-Hüllkurve).
  • Amp und Mod: zwei ADSR-Hüllkurven, die erste für die Lautstärke, die zweite für Filter und FM-Index.
  • LFO: sechs Formen, frei (Rate) oder im Songtempo (Raster von 4 Takten bis 1/32, auch triolisch und punktiert). Neustart: mit jeder neuen Note beginnt er unten, sonst läuft er auf den Takten des Songs. Cutoff bewegt den Filter bis 5 Oktaven nach oben, FM den Index. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths.

Hardware-Blatt: Der Knopf Hardware-Blatt oben rechts speichert den gerade eingestellten Klang (Werksklang oder eigener Patch) als Bild für ein echtes Expander-Modul dieser Bauart mit Zwei-Stimmen-Steuerung (zwei VCOs mit Sync, Filter mit Notch-Regler LP–HP und BP-Schalter, Mixer Säge–aus–Puls, zwei ADS-Hüllkurven, LFO; Assign UNI/SPLIT/DUO, Pan, Portamento). Jeder Regler ist auf seine Stellung gedreht und als Uhrzeit beschriftet (ganz links 7 Uhr, Mitte 12, ganz rechts 5 Uhr), die Schalter stehen richtig, und darunter steht, was am Modul nicht 1:1 geht (Säge und Puls zugleich, Vibrato und PWM zugleich, Release länger als der Decay, mehr als zwei Stimmen, Delay und Hall …). Die Skalen der Hardware sind nicht beschriftet und deshalb geschätzt (Cutoff 20 Hz bis 20 kHz, Hüllkurven 1 ms bis 5 bzw. 10 s, LFO 0,05 bis 20 Hz, alle logarithmisch, in expander/src/HardwarePanel.h): ein Startpunkt, die VCO-Stimmung und die Feinheiten macht das Ohr. Ungetestet an einem echten Modul.

Hardware-Blatt von Sync-Lead

Presets: 15 eigene Klänge, auf −12 LUFS eingepegelt, die Liste steht unter Werksklänge.

CPU: eine Stimme, Filter alle 16 Samples neu berechnet; ein Riff mit FM, Wobble, Delay und Hall rechnet der Test etwa 50-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tonhöhe, Tune, Sub eine Oktave tiefer, Schweben der Reese, Stereobreite, FM-Index und Mod-Hüllkurve machen heller, LFO im Tempo: ein Achtel bei 140 BPM wobbelt alle 214 ms und beginnt mit der Note unten, freier LFO, Glide und zurück zur gehaltenen Taste, alle Filter und Kurven bei voller Resonanz begrenzt, Release, alle Presets unter Vollaussteuerung und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört.

Tonwerk Expander (Instrument)

Ein achtstimmiger Synth nach Art der klassischen Expander-Module der Siebziger: pro Stimme zwei Oszillatoren in einen 12-dB-Filter, dessen Modus stufenlos vom Tiefpass über den Notch zum Hochpass wandert, dazu ein Bandpass-Schalter. Jede Stimme ist ein eigenes kleines Modul, ein wenig anders gestimmt und gefiltert als die anderen (Drift), das macht Akkorde breit und lebendig. Nachempfunden, nichts kopiert. Er liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Expander (aumu TwEx Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Expander

  • VCO 1 und VCO 2: Form Säge, Puls oder beides, Oktave ±2, Breite (Pulsbreite 5 bis 95 %), Pegel. VCO 2 dazu Halbton ±12 und Fein ±50 Cent. Sync startet VCO 2 mit jeder Schwingung von VCO 1 neu; Env zieht VCO 2 mit der Filter-Hüllkurve bis ±48 Halbtöne, das ist der klassische Sync-Sweep. Alle Sprünge der Wellen sind geglättet (polyBLEP an der genauen Stelle, auch beim Sync), damit hohe Töne nicht kratzen.
  • Filter: Cutoff 20 bis 18000 Hz, Resonanz bis kurz vor dem Pfeifen, LP / HP (0 Tiefpass, Mitte Notch, ganz rechts Hochpass, dazwischen stufenlos), BP schaltet auf Bandpass, Env (±6 Oktaven durch die Filter-Hüllkurve), Key (wie weit der Cutoff der Taste folgt), LFO (±3 Oktaven). Die Anzeige zeigt die Kurve, wie die Regler sie stellen, und wohin die Hüllkurve der neuesten Stimme sie gerade bewegt. Volle Resonanz auf einem lauten Akkord wird wärmer statt lauter.
  • Filter-Hüllkurve und Amp-Hüllkurve: zwei ADSR.
  • LFO: sechs Formen, frei (Rate) oder im Songtempo (Raster), Einsatz blendet ihn nach jeder Taste ein (Vibrato erst auf langen Tönen), Pitch (Vibrato bis 1200 Cent), PWM (bewegt die Pulsbreite beider VCOs). Das Modulationsrad gibt bis zu 50 Cent Vibrato dazu.
  • Stimmen: Modus Poly (acht Stimmen, jede Taste nimmt das nächste Modul und seinen Platz im Stereobild), Mono (Legato, zurück zur gehaltenen Taste) oder Unison (alle acht auf einer Taste, Unison verstimmt sie bis 100 Cent auseinander, so laut wie eine Stimme). Drift, Breite (Stereo), Glide, Anschlag (wie stark leise Tasten leiser und dunkler werden), Bend, Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Synths; das Haltepedal hält die Töne.

Presets: 15 eigene Klänge, auf −12 LUFS eingepegelt, die Liste steht unter Werksklänge.

CPU: Hüllkurven und Oszillatoren pro Sample, Tonhöhe, Filterfrequenz und Pulsbreite alle 16 Samples mit Rampen dazwischen; acht Stimmen mit Sync, PWM, Delay und Hall rechnet der Test etwa 25- bis 30-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tonhöhe, Oktave, Halbton und Fein, Pulsbreite 50, 25 und 10 % auf ein halbes Prozent genau ohne Gleichanteil, Sync wiederholt sich exakt mit der Periode von VCO 1, Rückfaltungen bei C7 unter −50 dB für Säge, Puls und Sync, Tiefpass, Notch, Hochpass und Bandpass an Obertönen nachgemessen, Resonanz, alle Modi bei voller Resonanz begrenzt, Filter-Hüllkurve, Anschlag, acht Stimmen und Stimmenklau, Mono, Unison so laut wie eine Stimme, Drift zwischen den Stimmen, Glide, LFO-Einsatz, alle Presets und ihre Lautheit, CPU, Zustand, Anzeige mit Einheiten, Reglerstellungen des Hardware-Blatts) und die Oberfläche und die Hardware-Blätter aller Werksklänge als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist er noch nicht gehört.

Tonwerk Groovebox (Instrument)

Eine Drum-Machine mit acht Instrumenten und eingebautem Step-Sequencer. Alle Klänge werden berechnet, nicht abgespielt, so wie die klassischen analogen Drumcomputer sie gebaut haben: die Bassdrum ein Sinus, dessen Tonhöhe beim Schlag von oben herunterfällt, die Snare ein gestimmter Kessel unter gefiltertem Rauschen, das Clap drei schnelle Hände und ein Nachhall aus Rauschen, die Toms fallende Sinustöne mit etwas Fell, Hi-Hats und Becken sechs Rechteckschwingungen in schief zueinander stehenden Frequenzen, die durch Bandpass und Hochpass nach Metall klingen. Samples gibt es keine, jeder Regler wirkt deshalb stufenlos auf den Klang. Sie liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Groovebox (aumu TwGb Bvlp) und wird mit den anderen Plugins gebaut, installiert und veröffentlicht.

Tonwerk Groovebox

  • Pattern: Eine Zeile pro Instrument mit bis zu 32 Schritten. Ein Klick setzt einen Schritt, ein zweiter macht ihn zum Akzent (gelb), ein dritter löscht ihn; Ziehen über die Zeile setzt alle überfahrenen Schritte genauso. Ein Klick auf den Namen spielt das Instrument an und zeigt unten seine Regler, M schaltet es stumm. Der gerade spielende Schritt ist umrandet, Schritte hinter der Länge sind abgedunkelt. Kopieren, Einfügen und Leeren wirken auf das gezeigte Pattern.

  • Maschinen: Unter dem Pattern wählst du für jedes Instrument, nach welchem Drumcomputer es klingt, mit Alle für alle acht auf einmal (stehen sie verschieden, zeigt es Gemischt). Die Namen lehnen sich an die Klassiker an, ohne deren Namen zu tragen. Alle Klänge bleiben berechnet, die Regler wirken auf jeder Maschine gleich, und jede Maschine ist so laut wie Tonwerk (im Test auf 1 dB abgeglichen), Umschalten lässt den Mix also stehen:

    • Tonwerk: der Klang der Groovebox wie bisher; alte Projekte laden darauf.
    • Boom 88: der analoge Boom. Tiefe Bassdrum (47 Hz), die sich kaum biegt und keinen Schlägel hat, Snare aus zwei klingenden Tönen unter hellem Rauschen, Clap aus vier Händen, Toms wie reine Sinustöne, Hi-Hats aus sechs Rechtecken.
    • Punch 99: die House-Maschine. Bassdrum, die schnell von weit oben fällt, mit hartem Schlägel und Zerrung, knappe Snare mit viel Rauschen, Hi-Hats und Becken aus 6-Bit-Samples.
    • Mini 66: die kleine Schwester. Kurze, dünne Bassdrum, helle Snare fast nur aus Rauschen, hohe Toms, hellere und engere Hi-Hats.
    • Neon 77: der erste reine Sample-Drumcomputer. Sauber, hell und etwas dünn, aus 8 Bit bei 25 kHz, die Hi-Hats aus 6 Bit.
    • Kompakt 78: die Rhythmusbox der späten Siebziger. Weicher Puls ohne Schlägel, hohle Snare, Toms wie Bongos, Hi-Hats als Zischen aus gefiltertem Rauschen.
    • Studio 80: das gesampelte Studio-Set der frühen Achtziger. Bassdrum mit großem Schlägel, fette Snare mit langem Teppich, Clap aus fünf Händen, Toms mit Stock, Hi-Hats fast nur Rauschen, alles aus 8 Bit bei 28 kHz.
    • Street 81: die Hip-Hop-Kiste. Hart und kurz, eine Bassdrum, die klopft, fette Snare, tiefe Toms, 8 Bit bei 24 kHz.
    • Sechseck: die sechseckigen Pads der elektronischen Drums. Alles fällt: die Bassdrum, der Ton der Snare und die Toms um eine Oktave und mehr, der Klang der Fills der Achtziger.

    Ein Kit lädt Klang und Patterns, die gewählten Maschinen bleiben, so spielt jedes Kit auf jeder Maschine. Die Bits und die Rate der Sample-Maschinen kommen zu Bits und Rate des Instruments hinzu; es zählt jeweils das gröbere. Hörproben (derselbe Groove zwei Takte bei 120 BPM auf jeder Maschine) liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Groovebox Maschinen.

  • Sequencer: Lauf Mit Host (spielt, solange Logic spielt, auf dessen Takte: wer mitten im Takt startet oder einen Cycle laufen lässt, hört die Schritte trotzdem an ihrer Stelle), Frei (läuft ohne Transport, für die App oder zum Jammen) oder Aus (nur MIDI). Pattern A bis H, acht pro Projekt, umschaltbar auch per Automation. Länge 1 bis 32 Schritte, Raster 1/16, 1/8, 1/16-Triolen oder 1/32, Swing (50 % gerade, 67 % triolisch, 75 % punktiert) und Akzent (wie viel leiser ein normaler Schritt als ein Akzent ist, bis 6 dB). Würfeln (0 bis 100 %) lässt den Zufall das Pattern verändern, wie die Randomness der DrumBrute Impact: gesetzte Schritte fallen aus (bei 100 % die Hälfte), leere Schritte einer Spur, die überhaupt spielt, kommen hinzu (bei 100 % ein Viertel), Akzente kommen und gehen (drei von zehn). Der Regler im Sequencer gilt für alle Instrumente, jedes Instrument hat unter Formung sein eigenes Würfeln, beide zählen zusammen. Jeder Takt würfelt neu, aber an derselben Stelle im Song immer gleich: ein Bounce, ein Cycle oder ein Start mitten im Song spielt dieselben Würfe.

  • Instrumente: Jedes hat Stimmung (±24 Halbtöne), Abklingen (bis −60 dB), zwei Klangregler, Pegel, Panorama und je einen Send auf Delay und Hall. Die Klangregler: Bassdrum Punch (wie hoch der Schlag beginnt) und Klick (Schlägel und Übersteuerung), Snare Ton und Snappy (Teppich gegen Kessel), Clap Schärfe und Streuung (wie weit die Hände auseinander liegen), Toms Sweep und Fell, Hi-Hats und Becken Ton und Rauschen (Rauschen statt Metall). Die geschlossene Hi-Hat würgt die offene ab, wie bei einem echten Paar.

  • Formung: Darunter hat jedes Instrument dieselben Regler, die seinen Klang weiter verbiegen; in ihrer Grundstellung ändern sie nichts, alte Projekte und Kits klingen deshalb wie vorher.

    • Attack (0 bis 100 ms) blendet den Schlag ein, Halten (0 bis 2000 ms) hält ihn voll, bevor er abklingt: eine Gated Snare, eine lange Bassdrum, die steht und dann abreißt. Beim Clap hält der Nachhall nach den Händen, bei Snare und Toms der Teppich und der Grundton, nicht der Kessel.
    • Pitch-Mod (−24 bis +48 Halbtöne) biegt das ganze Instrument beim Schlag hoch oder runter und fällt in Mod-Zeit (5 bis 2000 ms, bis −60 dB) zurück: Simmons-Toms, ein Zap auf der Bassdrum, eine Hi-Hat, die nach unten rutscht.
    • Filter Tiefpass, Hochpass oder Bandpass mit Cutoff (20 Hz bis 20 kHz) und Resonanz; Filter-Mod (±100 %, sechs Oktaven) lässt dieselbe Mod-Hüllkurve den Cutoff mitnehmen, nach oben oder unten.
    • Zerrung sättigt das Instrument allein (leise Teile bis 10 dB hoch, Spitzen nicht lauter), Bits (16 bis 2, oben Aus) und Rate (48 kHz bis 500 Hz, oben Aus) machen es grob wie ein alter Sampler.
    • Dynamik: wie stark die Anschlagstärke (MIDI oder Akzent) den Pegel bestimmt; bei 0 % ist jeder Schlag so laut wie der lauteste. Zufall: jeder Schlag ein wenig anders, bis einen Halbton in der Tonhöhe und 3 dB im Pegel, damit gleichmäßige Hi-Hats lebendig werden. Würfeln: der Zufall im Pattern dieses Instruments (siehe Sequencer), zusätzlich zum globalen Regler. Die Würfel fangen bei jedem Start von vorn an, ein Bounce klingt also jedes Mal gleich.
  • MIDI: Jedes Instrument spielt auch auf seiner Note nach General MIDI, mit Anschlagsdynamik: Bassdrum C1 (36), Snare D1 (38), Clap D#1 (39), Tom tief F1 (41), Tom hoch C2 (48), Hi-Hat zu F#1 (42), Hi-Hat offen A#1 (46), Becken C#2 (49), dazu die verwandten Noten (35, 40, 43, 45, 47, 50, 44, 51, 57 …). So lassen sich Patterns auch in Logics Drum-Editor oder Step Sequencer schreiben, mit dem eingebauten Sequencer auf Aus.

  • Summe: Drive sättigt die Summe (leise Teile kommen bis 7 dB hoch, Spitzen werden rund), Master. Danach Delay und Hall wie in den anderen Tonwerk-Instrumenten; was hineingeht, bestimmen die Sends der Instrumente. Der Schalter oben rechts im Panel Effekte schaltet beide mit einem Klick ab (automatisierbar als Effekte An/Aus): was sie hinzufügen, blendet in 20 ms aus, die Instrumente bleiben trocken und unverändert. Solange er aus ist, sind die Sends zu, beim Wiedereinschalten kommen also keine alten Echos oder Hallfahnen zurück; der Hall rechnet nach seinem Ausklingen nicht mehr mit. Ein Kit lässt den Schalter, wie er ist.

  • Einzelausgänge: Neben dem Stereo-Ausgang hat jedes Instrument einen eigenen (Bassdrum, Snare, Clap …). In Logic heißt das Multi-Output: im Instrument-Slot bei Tonwerk Groovebox die Variante Multi-Output wählen, in der Groovebox unter Summe den Schalter Einzelausgänge einschalten, dann mit dem + im Mixer Aux-Kanäle für die Ausgänge anlegen. Logic meldet der Groovebox auch in der Stereo-Variante alle Ausgänge als eingeschaltet, deshalb entscheidet der Schalter (bis 0.6.0 landeten dort sonst alle Instrumente auf Ausgängen, die niemand hörte). Ein Instrument, dessen Ausgang benutzt wird, fehlt im Hauptausgang und bekommt dort seine eigenen Effekte; seine Sends gehen weiter in Delay und Hall der Groovebox, Drive und Master gelten auch für ihn. Ohne Einzelausgänge (Stereo) klingt alles wie bisher. Tonwerk Rig nutzt sie, um einen Effekt auf ein einzelnes Instrument zu legen.

Kits: 26 eigene Kits mit je einem oder zwei Patterns (A ist der Groove, B eine Variation oder ein Fill), die Liste steht unter Werksklänge. Ein Kit lädt Klang und Patterns, die Einstellung von Lauf, die Maschinen und der Effekte-Schalter bleiben. Hörproben aller Kits (zwei Takte Pattern A bei 120 BPM) liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Groovebox.

CPU: Jedes Instrument hat zwei Stimmen, damit ein neuer Schlag den alten kurz ausklingen lässt statt zu knacken; stumme Stimmen kosten nichts. Alle acht Instrumente auf jedem 1/32-Schritt mit Delay, Hall und Drive rechnet der Test etwa 12-mal schneller als Echtzeit, mit voller Formung auf allen acht (Mod-Hüllkurve auf Tonhöhe und Filter, Zerrung, Bits, Rate, Zufall) etwa 9-mal, auf Studio 80 kostet dasselbe rund ein Viertel mehr. Formung in Grundstellung kostet nichts, eine Maschine ohne Samples (Boom 88, Mini 66, Kompakt 78, Sechseck) so viel wie Tonwerk.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tonhöhe der Bassdrum und ihr Punch, Abklingzeit, Snappy, Helligkeit und Länge der Hi-Hats, die Hände des Claps, Anschlag, Abwürgen der offenen Hi-Hat, erneuter Schlag ohne Knacken, Attack und Halten, Pitch-Mod und Mod-Zeit, Tiefpass, Hochpass, Filter-Mod und Resonanz, Zerrung, Bits, Rate, Dynamik und Zufall, alte Projekte ohne die Formungsregler, Lautstärke jeder Maschine gegen Tonwerk, Tonhöhe und Fall der Bassdrum von Boom 88 und Punch 99, Schlägel von Studio 80 gegen Kompakt 78, Fall der Toms von Sechseck, Rauschen der Hi-Hats von Kompakt 78, Bits der Sample-Maschinen, Kits behalten die Maschinen, alte Projekte laden auf Tonwerk, Raster und Swing auf das Sample genau, Start mitten im Takt und Stopp mit dem Host, freier Lauf, Länge, Pattern-Wahl und Stummschalten, Akzent, MIDI-Noten, Sends und Panorama, Würfeln (Anteile, global plus pro Instrument, gleich bei Start mitten im Song), Effekte-Schalter (Ausblenden in 20 ms ohne Sprung, keine alten Echos nach dem Wiedereinschalten), Zustand mit allen Patterns, alle Kits und ihre Lautheit, CPU, Anzeige mit Einheiten) und die Oberfläche als Bild angesehen. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist sie noch nicht gehört, und ob Logic das Projekt nach einer Änderung im Pattern als geändert markiert, ist nur dort zu sehen.

Tonwerk Drums (Instrument)

Die Klänge der Groovebox als Instrument ohne Sequencer: Jedes Instrument liegt auf einer eigenen Taste, gespielt wird mit Noten aus einer MIDI-Region, mit dem Keyboard, mit Pads oder Logics Drummer. Die Belegung folgt der General-MIDI-Schlagzeugbelegung, die auch Logics Drum Kit Designer, Drummer und fast alle Drum-Pads nutzen; Logic-Namen (C3 = 60). Sie liegt unter Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Drums (aumu TwDr Bvlp). Die Groovebox bleibt, wie sie ist.

Tonwerk Drums

  • 16 Pads auf ihren Standardnoten: Bassdrum C1 (36), Rim Cis1 (37), Snare D1 (38), Clap Dis1 (39), Tom tief F1 (41), Hi-Hat zu Fis1 (42), Hi-Hat Pedal Gis1 (44), Tom mittel A1 (45), Hi-Hat offen Ais1 (46), Tom hoch C2 (48), Becken Cis2 (49), Ride Dis2 (51), Cowbell Gis2 (56), Conga Dis3 (63), Shaker Ais3 (70), Claves Dis4 (75). Die Nachbarnoten aus General MIDI spielen das passende Pad mit (35 Bassdrum, 40 Snare, 43/47/50 Toms, 52/55/57 Becken, 53/59 Ride, 60–64 Congas, 54/69/82 Shaker, 76/77 Claves), so klingt jede GM-Datei vollständig.
  • Note je Pad legt es auf eine andere Taste (das Menü zeigt Namen und Nummer, getippt werden kann auch „Cis3“ oder „61“). Werksklänge lassen die Noten stehen.
  • Die acht Klänge der Groovebox (Bassdrum, Snare, Clap, Toms, Hi-Hats, Becken) mit denselben Reglern wie dort: Tune, Decay, Ton, Charakter, Pegel, Pan, Delay, Hall, Attack, Halten, Pitch-Mod, Mod-Zeit, Filter mit Cutoff, Resonanz und Hüllkurve, Drive, Bits, Rate, Anschlag, Zufall und die Maschine. Sie klingen Sample für Sample wie in der Groovebox, nur leiser (siehe unten).
  • Acht neue, ebenfalls berechnet: Rim (kurzer Klick mit zwei Tönen), Hi-Hat Pedal (die getretene Hi-Hat, kürzer und dumpfer), Tom mittel (zwischen den beiden), Ride (das Becken heller und länger), Cowbell (zwei Rechtecke durch einen Bandpass), Conga, Claves und Shaker (gefiltertes Rauschen). Hi-Hat, Pedal und Ride folgen der gewählten Maschine, die übrigen nehmen von ihr nur Bits und Rate.
  • Abwürgen: Hi-Hat zu und Hi-Hat Pedal würgen die offene Hi-Hat ab, wie auf einem echten Ständer.
  • Anschlag: Das Pad ist so laut wie die Note angeschlagen wird, Anschlag je Pad sagt, wie stark. Das Loslassen einer Taste ändert nichts, jeder Schlag klingt aus.
  • Oberfläche: links die 16 Pads (Klick spielt, je höher, desto lauter, und wählt das Pad), rechts die Regler des gewählten Pads, darunter Delay, Hall und die Summe (Drive, Master, Effekte-Schalter). Ein Pad leuchtet beim Schlag auf.
  • Kits: Init, je ein Kit pro Maschine (alle Pads auf Boom 88, Punch 99 …) und alle Kits der Groovebox als Klang ohne Pattern, für die neuen Pads passend ergänzt. Ein Kit setzt alles zurück außer den Noten und dem Effekte-Schalter. Jedes ist mit einem GM-Groove (Bassdrum, Snare, Hi-Hats, Ride, Toms, Percussion) auf −16 LUFS eingepegelt, höchstens 2 dB daneben, keine Spitze über Vollpegel. Weil hier alle 16 Pads zugleich spielen können, liegt Tonwerk Drums 5,5 dB unter der Groovebox.
  • MIDI-Lernen per Rechtsklick auf einen Regler wie in den anderen Instrumenten.

CPU: Zwei Stimmen je Pad, stumme kosten nichts. Alle 16 Pads auf jedem 1/16 mit Delay und Hall rechnet der Test etwa 9-mal schneller als Echtzeit.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (GM-Noten und ihre Nachbarn, verschobene Noten, jede Note spielt genau einmal, die acht Groovebox-Pads Sample für Sample gleich der Groovebox, Tonhöhen von Rim, Toms, Claves, Cowbell, Conga und Ride, Lautstärke jedes Pads gegen die Snare, Abwürgen der offenen Hi-Hat, jede Maschine auf jedem Pad endlich und unter Vollpegel, Anschlag, Stummschalten, Notennamen deutsch und englisch, Zustand, Kits und ihre Lautheit, CPU, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic, mit Drummer und auf dem iPad noch nicht ausprobiert.

Tonwerk Rig (Instrument)

Ein Instrument und bis zu sechs Effekte dahinter, gespeichert als ein Klang: Tonwerk Bass mit Distortion und Delay, Tonwerk Wavetable mit Chorus und Shimmer, die Groovebox mit Rumble auf der Bassdrum. Drin stecken dieselben Plugins wie einzeln, sie klingen also genauso. In Logic ist es ein Instrument (Instrument → AU-Instrumente → b-velop → Tonwerk Rig, aumu TwRg Bvlp), in Logic Pro für iPad, GarageBand und AUM ein AUv3, und in der iPad-App steht es in der Auswahl der Instrumente: So lassen sich dort auch die Effekte spielen.

Tonwerk Rig

  • Kette: Oben das Instrument (cyan), dahinter sechs Plätze für Effekte, in der Reihenfolge, in der der Klang sie durchläuft. Ein Tipp wählt einen Platz und zeigt darunter seine Oberfläche, die des Plugins selbst mit seinen Presets. Ein Tipp auf den gewählten Platz (oder auf einen leeren, oder ein Rechtsklick) öffnet sein Menü: das Instrument oder den Effekt wählen, Eingeschaltet, Nach links/Nach rechts, Entfernen. Ein ausgeschalteter Effekt zeigt AUS und lässt den Klang unverändert durch.
  • Effekte: Distortion, Filter, Wobble, Chorus, Delay, Reverb, Shimmer, Freeze, Tape, Stutter, Chrome Glitch, Rumble, Glue, Multiband, Zone, Scope und Pump (im Rig ohne Sidechain, dort pumpen die Tempo-Presets). Nicht dabei sind Robovox und Vocoder (sie brauchen eine Stimme am Side-Chain) und die MIDI-Effekte.
  • Quelle (nur mit der Groovebox): Ein Effekt kann statt auf alles auf ein einzelnes Instrument der Groovebox wirken, etwa Rumble auf die Bassdrum oder Shimmer auf das Clap. Dafür nutzt das Rig die Einzelausgänge der Groovebox; die Effekte eines Instruments laufen auf ihm allein, dann kommt es zum Rest zurück, und die Effekte auf Alles wirken danach auf die Summe. Der Platz zeigt die Quelle unter dem Namen.
  • Rigs: oben rechts. Drums: Techno-Rumble (Rumble auf der Bassdrum, Glue auf allem), Industrie-Halle (Rumble auf der Bassdrum, Distortion auf der Snare, Tape auf allem), House mit Raum (Shimmer auf dem Clap, Delay auf der Snare). Bass: Acid-Kette (Tonwerk Bass, Distortion, Delay), Neuro-Wand. Flächen: Engelsfläche (Wavetable, Chorus, Shimmer), Kassetten-Tasten (Expander, Delay, Tape). Leads: Supersaw-Weite, Dub-Lead, Init (Tonwerk Analog ohne Effekte). Ein Rig nimmt die Werksklänge der Plugins; jedes ist so gewählt, dass die Effekte das Instrument höchstens 3 dB über seine eigene Spitze bringen.
  • Latenz: Effekte mit Latenz (Distortion durch ihr Oversampling, Tape) melden sie an das Rig, das sie an Logic weitergibt. Liegt ein solcher Effekt auf einem einzelnen Instrument der Groovebox, warten die anderen Instrumente so lange, damit alles zusammen ankommt.

Gespeichert wird alles mit dem Projekt: das Instrument und die Effekte mit allen ihren Einstellungen, die Plätze, Quellen und Schalter. Automation: Das Rig selbst hat keine Parameter für den Host, weil sie sich mit jedem Tausch eines Plugins ändern würden. Die Regler des Instruments erreicht man über MIDI-Lernen (Rechtsklick auf den Regler, siehe Tonwerk LFO), auch mit Tonwerk LFO davor.

CPU: So viel wie das Instrument und die Effekte einzeln zusammen; leere und ausgeschaltete Plätze kosten nichts.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (jedes Rig nennt Plugins und Werksklänge, die es gibt, spielt endlich und bleibt höchstens 3 dB über der Spitze seines Instruments; ohne Effekte klingt das Rig Sample für Sample wie das Instrument allein; ein Effekt auf der Snare lässt die Bassdrum unverändert, nur um seine Latenz verzögert, auf der Bassdrum verändert er sie; ein ausgeschalteter Effekt ändert nichts; Zustand mit Instrument, Effekten, Quellen und Klängen; Verschieben; Oberfläche als Bild, auch beim Tausch des Instruments). Die Einzelausgänge der Groovebox sind ebenfalls getestet (ein Instrument auf seinem Ausgang fehlt im Hauptausgang und kommt dort gleich laut an). auval läuft in der GitHub Action. In Logic, auf dem iPad und als Multi-Output in Logic noch nicht ausprobiert.

Tonwerk Robovox (Effekt)

Die Roboterstimme aus KI-Songs: Die Stimme wird von einem Synth gesungen. Der Klang in deinem Beispiel („Day Off in Night City“) ist ein Vocoder, dessen Träger nicht auf der Tonhöhe der Sängerin liegt, sondern ein tiefer, völlig gerader Ton ist (dort D und G ganz unten, die Basslinie), der ohne Gleiten von Ton zu Ton springt; die Formanten der Stimme liegen über seinem dichten Kamm aus Obertönen. Deshalb hat ihn die Stem-Trennung als Bass erkannt. Ein normaler Vocoder trifft das nicht, wenn der Träger von Hand auf der Höhe der Stimme gespielt wird oder zu wenige Bänder hat. Hier macht das Plugin den Träger selbst: aus der Tonhöhe der Stimme, auf eine Tonleiter gerastet und um Oktaven nach unten gesetzt, oder aus MIDI-Noten.

In Logic gibt es ihn auf zwei Wegen:

  • Quelle Stimme (der Träger folgt dem Gesang): als Effekt auf der Gesangsspur, Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Robovox.
  • Quelle MIDI (der Träger spielt deine Noten): Logic gibt einem Effekt im Audio-FX-Slot keine MIDI-Noten. Dafür eine Software-Instrument-Spur nehmen (die mit den Noten oder eine neue, auf die du die Noten legst), im Instrument-Slot AU MIDI-gesteuerte Effekte → b-velop → Tonwerk Robovox wählen und im Plugin-Fenster oben rechts unter Sidechain die Gesangsspur einstellen. Den Ausgang der Gesangsspur auf Kein Ausgang stellen, sonst klingt die Stimme doppelt.

Tonwerk Robovox

  • Tonhöhe: Quelle Stimme oder MIDI (ohne gehaltene Note bleibt der letzte Ton liegen, vor der ersten folgt der Träger der Stimme). Tonart und Skala (Chromatisch, Dur, Moll, Pentatonik) rasten die gesungenen Töne ein, wie eine Tonhöhenkorrektur mit 0 ms. Oktave −4 bis +1 setzt den Träger unter die Stimme (nur bei Quelle Stimme): −2 für eine Männerstimme, −3 für eine Frauenstimme ergibt die Lage des Beispiels. Gleiten 0 bis 500 ms; bei 0 springt der Ton hart. Die Anzeige links zeigt den Ton des Trägers groß (Logics Namen, C3 = Note 60) und darunter, was gesungen wird, mit der Abweichung in Cent.
  • Träger: Welle Sägezahn, Rechteck (hohler) oder Puls (dünner). Fundament 0 bis 100 % hält die untersten Obertöne des Trägers unter der Stimme oben, wie im Beispiel, wo der Bass immer mitklingt.
  • Stimme: Formant −12 bis +12 HT verschiebt die Klangfarbe ohne die Tonhöhe (minus: größer, dunkler, plus: kleiner). Bandbreite 80 bis 800 Hz: wie fein die Klangfarbe der Stimme abgenommen wird; schmal folgt den Vokalen genauer, breit klingt verwaschener. Zischlaute 0 bis 100 %: wie viel Rauschen bei S, T, Sch den Träger ersetzt, damit Konsonanten verständlich bleiben.
  • Ausgang: Mix (100 % nur der Roboter) und Pegel −24 bis +12 dB.

Wie es rechnet: Die Tonhöhe kommt aus YIN auf einer auf etwa 12 kHz heruntergerechneten Kopie (60 Hz bis 1 kHz, alle 5 ms), der Ton muss zweimal hintereinander erkannt werden und hat eine kleine Hysterese, damit er an einer Grenze nicht flattert. Der Vocoder arbeitet mit kurzen Spektren (21 ms, Hann, 75 % Überlappung): Das Spektrum des Trägers wird flach gemacht und bekommt die Hüllkurve der Stimme. Das ist feiner als eine Filterbank mit 16 oder 32 Bändern. Die Stimme läuft dabei 11 ms verzögert, damit der Tonwechsel des Trägers mit seiner Silbe kommt. Zusammen ergibt das 32 ms Latenz, die das Plugin Logic meldet. Gerechnet wird mono (eine Stereospur wird summiert, der Roboter geht auf beide Seiten); im Test etwa 50-mal schneller als Echtzeit.

Presets: Tief: Neonstadt (Sänger), Neonstadt (Sängerin), Dämon, MIDI-Bass. Roboter: Klassischer Vocoder, Harte Korrektur, Helm-Roboter, Halb Mensch. Hell: Chip-Stimme, Androidin. Effekte: Funkgerät, Gleitender Roboter. Jedes ist auf eine Stimme mit Spitzen um −6 dBFS eingepegelt (im Test höchstens 2 dB daneben).

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tonleiter und Hysterese, Tonhöhenerkennung von 82 bis 880 Hz auf 10 Cent, Obertonkamm des Trägers, harter Tonwechsel, MIDI, Pegel, Stille, Latenz des trockenen Wegs, Formant, 44,1 und 96 kHz, Zustand, Oberfläche, Presets) und mit einer Sprachsynthese-Stimme angehört, deren Spektrum dem des Beispiels ähnelt. auval läuft in der GitHub Action. In Logic und mit einer echten Gesangsaufnahme ist er noch nicht gehört.

Tonwerk Vocoder (Effekt)

Der klassische Vocoder der Siebziger und Achtziger: Deine Stimme steuert einen Synth, den du auf der Tastatur spielst, auch mit Akkorden. Die Stimme bestimmt, was gesagt wird, die Noten, was gesungen wird. Tonwerk Robovox macht seinen Träger selbst aus der Stimme oder einer Basslinie; der Vocoder hier ist das Gegenstück zum Spielen, mit einem eigenen achtstimmigen Synth als Träger.

In Logic wie Robovox mit MIDI: eine Software-Instrument-Spur, im Instrument-Slot AU MIDI-gesteuerte Effekte → b-velop → Tonwerk Vocoder, im Plugin-Fenster oben rechts unter Sidechain die Gesangsspur einstellen und den Ausgang der Gesangsspur auf Kein Ausgang. Dann spielen die Noten der Instrument-Spur den Träger. Ohne gedrückte Taste ist der Vocoder still (aumf TwVc Bvlp).

Tonwerk Vocoder

  • Filterbank: Bänder 8, 12, 16, 24 oder 32 zwischen 100 Hz und 8 kHz (wenige klingen nach Blechroboter, viele sind verständlicher). Formant −12 bis +12 HT setzt die Bänder des Trägers höher oder tiefer als die der Stimme (minus: Monster, plus: Zwerg). Schärfe: breite, ineinander laufende oder schmale Bänder. Attack und Release: wie schnell jedes Band der Stimme folgt; lang verwischt die Wörter zu einer Fläche. Zischlaute: wie viel von S, T, Sch (über 5 kHz) an der Filterbank vorbei durchgeht, damit Konsonanten verständlich bleiben. Einfrieren hält die Bänder, wie sie gerade sind: ein Vokal bleibt stehen, solange die Noten klingen. Die Anzeige zeigt die Bänder als Balken und die gespielten Noten (Logics Namen, C3 = 60).
  • Träger: Welle Säge (der klassische Klang), Rechteck (hohler), Puls (dünner) oder Super-Säge (drei verstimmte Sägen je Note: ein Chor). Verstimmung der Super-Säge 0 bis 50 Cent, Oktave −2 bis +2, Attack und Release der Noten, Rauschen (mischt Rauschen in den Träger, für Konsonanten und Flüstern), Halten (der Akkord klingt weiter, wenn du loslässt, bis du einen neuen spielst). Pitchbend ±2 Halbtöne.
  • Ausgang: Breite verteilt die Bänder abwechselnd nach links und rechts (bei 0 % Mono), Mix (100 % nur der Vocoder), Pegel −24 bis +12 dB.

Wie es rechnet: Die Stimme läuft durch die Bänder (je zwei Bandpässe hintereinander für steile Flanken), ein Hüllkurvenfolger pro Band misst ihren Pegel. Der Träger läuft durch dieselben Bänder; jedes wird zuerst auf gleichen Pegel gebracht und bekommt dann den Pegel der Stimme in diesem Band. Dadurch klingt eine einzelne Note so laut wie ein Akkord, und auch die schwachen oberen Obertöne einer Säge tragen die Stimme. Ohne Latenz. 32 Bänder unter acht Super-Säge-Stimmen rechnet der Test etwa 35-mal schneller als Echtzeit.

Presets: Klassisch: Studio 1978, Electro-Funk, Sprechender Synth, Weiche Stimme. Chor: Roboterchor, Engelschor, Tiefer Chor. Roboter: Blechstimme, Androide, Funkspruch. Effekte: Monster, Zwerg, Flüstern, Atmende Fläche. Jedes ist auf eine Stimme mit Spitzen um −6 dBFS und einen gehaltenen Akkord eingepegelt (im Test höchstens 2 dB daneben). Hörproben mit einer Sprachsynthese-Stimme unter einem C-Dur-Akkord liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Vocoder (auch als synth/hoerproben-vocoder.zip), dazu die Stimme trocken.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Obertöne des Trägers da, wo die Stimme Energie hat, Stille ohne Noten, die Bänder folgen dem Spektrum der Stimme, Formant verschiebt es, Pegel bei einer Note und bei Akkorden mit allen Bandzahlen, Release, Einfrieren, Release der Noten, Halten bis zum nächsten Akkord, Zischlaute, Breite, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic und mit einer echten Stimme ist er noch nicht gehört.

Tonwerk Wobble (Effekt)

Der Wobble-Bass des Dubstep auf jeder Spur: ein Filter und ein Volume-Shaper, die jeweils von einem LFO bewegt werden, dessen Kurve du selbst zeichnest. Beide laufen im Tempo von Logic mit und stehen auf der Songposition, ein Wobble sitzt also auf dem Beat, egal wo die Wiedergabe startet oder loopt; bei angehaltenem Transport laufen sie im Tempo weiter. In Logic: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Wobble, am liebsten auf einem gehaltenen Bass (Tonwerk Wavetable, Tonwerk Analog).

Tonwerk Wobble

  • Kurven zeichnen: Klick setzt einen Punkt (rastet auf Sechzehntel des Zyklus, mit Shift frei), Ziehen verschiebt ihn, Doppelklick oder Rechtsklick löscht ihn. Der Kreis in der Mitte eines Abschnitts biegt ihn nach oben oder unten, Doppelklick darauf macht ihn wieder gerade. Zwei Punkte übereinander ergeben eine Stufe (für Gates). FORM bietet Grundformen (Sinus, Dreieck, Säge ab, Säge auf, Rechteck, Pumpen, Anstieg, Treppe, Gerade) und dreht die Kurve um (oben/unten), spiegelt sie (rückwärts), verdoppelt sie (zweimal pro Zyklus) oder übernimmt die der anderen Spur. Die rote Linie zeigt, wo der LFO gerade ist.
  • Filter (Schalter oben rechts): Sync an spielt eine Kurve pro Takt-Wert (4/1 bis 1/64, punktiert und Triolen), aus läuft sie mit Rate in Hz. Phase 0 bis 360° verschiebt die Kurve gegen den Beat. Typ Tiefpass, Bandpass, Hochpass oder Vokal. Unten und Oben sind die Cutoffs am unteren und oberen Rand der Kurve (dazwischen in Oktaven). Reso 0 bis 100 %, Drive 0 bis 24 dB (Sättigung vor dem Filter, auf gleichen Pegel bei −6 dBFS), Flanke 12 oder 24 dB.
  • Vokal ist das „Yoi“ und „Wau“ des Dubstep: drei Formantfilter, die mit der Kurve von u (unten) über o, a, e nach i (oben) gleiten. Unten und Oben wirken dabei nicht, Reso macht die Vokale schärfer.
  • Volume (Schalter oben rechts, aus Werk aus): eigener Takt, Rate und Phase. Tiefe 0 bis 100 % sagt, wie weit der untere Rand der Kurve leiser macht. Mit Pumpen klingt es wie ein Sidechain zur Kick, mit Stufen wie ein Trance-Gate.
  • Ausgang: Glätten 0 bis 50 ms nimmt harten Sprüngen das Knacken. Stereo 0 bis 180° lässt die rechte Seite vorauslaufen (180° mit dem Volume ist ein Auto-Pan). Mix und Pegel −24 bis +12 dB.

Wie es rechnet: Die Kurven sind Punkte mit einer Biegung pro Abschnitt (Potenzkurven bis Exponent 8) und werden für den Audio-Thread in Tabellen mit 1024 Werten gezeichnet. Die Filter sind State-Variable-Filter (TPT), die auch bei schnellen Wobbles stabil und gestimmt bleiben; die Koeffizienten folgen alle 8 Samples. Im Test läuft Stereo mit Drive, Filter und Volume etwa 150-mal schneller als Echtzeit.

Presets: Wobble: Klassik 1/8, Langsam 1/4, Halftime 1/2, Triolen 1/8T, Sechzehntel, Säge-Wobble, Dreckig, Zweiklang 1/16, Wobble-Ritt. Yoi & Vokal: Yoi, Wau-Wau, Sprechender Bass. Pumpen: Sidechain 1/4, Sidechain 1/8, Pumpender Filter. Gater: Trance-Gate, Stotter-Gate, Triolen-Gate, Gate + Wobble. Bewegung: Langsamer Sweep, Stereo-Kreisen, Tremolo, Auto-Pan, Hochpass-Riser. Ein Preset bringt seine Kurven mit; jedes ist auf seine Quelle (gehaltener Bass oder Fläche, Spitzen um −6 dBFS, 140 BPM) eingepegelt, im Test höchstens 2 dB daneben.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Kurven, Stufen und Biegungen, Text im Zustand, Gate-Anteile, LFO auf dem Beat aus der Songposition, freier Lauf bei Stopp und ohne Sync, Stereo-Versatz, Tiefe, Glätten ohne Knacken, Filterfrequenzen und Flanken, Resonanz, Formanten des Vokalfilters, Mix, Presets mit Kurven, Oberfläche, CPU). Die Presets sind als Spektrogramm angesehen, nicht angehört. auval läuft in der GitHub Action. In Logic ist es noch nicht gehört.

Tonwerk Delay (Effekt)

Ein Delay für Rhythmus und Dub: Echos im Songtempo, die zwischen links und rechts springen, im Feedback gefiltert und gesättigt, und auf Wunsch geduckt, sodass sie nur in den Pausen kommen. Auf jeder Spur: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Delay (aufx TwDl Bvlp).

Tonwerk Delay

  • Echo: Modus Stereo (jede Seite für sich, die rechte um Versatz R −50 bis +50 % länger oder kürzer), Ping-Pong (das erste Echo links, das nächste rechts und so weiter) oder Mono. Sync an: Notenwert 1/1 bis 1/32 mit punktierten (.) und Triolen (T) im Tempo von Logic; aus: Zeit 1 bis 4000 ms. Ändert sich die Zeit, gleitet das Delay in etwa 60 ms hin, wie ein Bandecho, statt zu knacken. Feedback 0 bis 100 %. Halten: was gerade kreist, läuft endlos weiter, nichts Neues kommt hinein. Die Anzeige zeigt die kommenden Echos (links cyan oben, rechts gelb unten, 40 dB hoch) und rechts, wie stark gerade geduckt wird.
  • Klang (im Feedback, jedes Echo wird weiter gefiltert): Low Cut 20 bis 2000 Hz, High Cut 500 Hz bis 20 kHz, Sättigung (die Echos werden wärmer und lauter gedrückt; ein wenig ist immer da, deshalb läuft ein Feedback von 100 % weiter, ohne zu explodieren), Leiern (die Echos schwanken in der Tonhöhe wie von einem alten Band).
  • Ducking: Menge (wie weit die Echos leiser werden, solange das Signal spielt; ab etwa −12 dBFS ganz, unter −42 dBFS gar nicht) und Release (wie schnell sie danach zurückkommen).
  • Ausgang: Breite (0 % legt die Echos in die Mitte), Mix (bis 50 % bleibt das trockene Signal voll und die Echos kommen dazu, darüber wird das Trockene leiser), Pegel −24 bis +12 dB.

Presets: Rhythmisch: Punktierte Achtel, Achtel Ping-Pong, Triolen, Slapback, Doppelt. Dub: Dub-Echo, Endlos-Dub, Bandecho. Raum: Weite Wolke, Gesangs-Delay, Ducking-Fläche. Effekte: Telefon-Echo, Flatter-Echo, Leiernde Kassette. Jedes ist auf eine Synth-Linie mit Pausen bei 120 BPM eingepegelt (Spitzen um −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben). Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Delay (auch als synth/hoerproben-delay.zip), dazu die Linie trocken.

CPU: Zwei Leitungen, gelesen mit kubischer Interpolation, Filter erster Ordnung (je zwei hintereinander); der Test rechnet etwa 140-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Echo auf das Sample genau frei und im Tempo, Versatz rechts, Feedback je Echo, Ping-Pong wechselt die Seite, Breite, Filter dunkeln jedes Echo weiter ab, Ducking hält die Echos unten und lässt sie danach zurück, volle Rückkopplung mit Sättigung bleibt begrenzt, Halten, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Chorus (Effekt)

Chorus, Ensemble, Flanger und Phaser in einem Plugin, alle von einem LFO bewegt, frei oder im Songtempo. Auf jeder Spur: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Chorus (aufx TwCh Bvlp).

Tonwerk Chorus

  • Modulation: Modus Chorus (1 bis 4 Stimmen je Seite, jede um die Verzögerung herum bewegt, bis zu 5 ms weit), Ensemble (drei Leitungen wie in den String-Maschinen der Siebziger, ein langsamer und ein schneller LFO zugleich, ihr typisches Schimmern), Flanger (eine Leitung, von der Verzögerung bis fast auf null und zurück, mit Feedback ein tiefer Kamm) oder Phaser (4, 6, 8 oder 12 Allpass-Stufen, bis zu zwei Oktaven um die Frequenz herum bewegt). Form Sinus oder Dreieck. Sync an: Notenwert 4 Takte bis 1/16, und während Logic spielt, liegt der LFO auf den Takten (ein Flanger über zwei Takte fängt auf jeder zweiten Eins von vorn an); aus: Rate 0.02 bis 10 Hz. Tiefe 0 bis 100 %, Stereo 0 bis 180° Versatz zwischen dem linken und dem rechten LFO. Die Anzeige zeigt zwei Durchläufe dessen, was der LFO bewegt (Verzögerung in ms, beim Phaser die Frequenz), links cyan, rechts gelb, weitere Chorus-Stimmen blasser, und in Rot, wo der LFO gerade steht.
  • Leitung (Chorus, Ensemble, Flanger): Verzögerung 0.5 bis 30 ms, Stimmen (nur Chorus), Feedback −95 bis +95 % (beim Flanger der Kamm, negativ hohl und metallisch; beim Chorus mit halber Stärke etwas Farbe). Im Modus Phaser stehen hier Frequenz 50 bis 5000 Hz, Stufen und Feedback.
  • Klang (nur der Effektanteil): Low Cut 20 bis 1000 Hz (der Bass bleibt trocken und damit mittig und druckvoll), High Cut 1 bis 20 kHz.
  • Ausgang: Breite, Mix (bis 50 % bleibt das trockene Signal voll, ab 50 % der Effekt; bei 50 % sind beide gleich laut, so entstehen beim Flanger und Phaser die tiefsten Kerben), Pegel −24 bis +12 dB, Standard −3 dB, weil Trocken und Effekt zusammen etwa 3 dB lauter sind als das Trockene allein.

Ein Wechsel des Modus blendet den Effekt über 10 ms aus und wieder ein, ein Presetwechsel knackt also nicht.

Presets: Chorus: Klassischer Chorus, Breiter Chorus, Dimension, Vibrato, Achtziger-Chorus. Ensemble: String-Ensemble, Sanftes Ensemble, Orgel-Rotor. Flanger: Jet-Flanger, Metall-Flanger, Sanfter Flanger, Schneller Flanger. Phaser: Klassischer Phaser, Tiefer Phaser, Sync-Phaser, Phaser-Wellen. Jedes ist auf einen gehaltenen Akkord mit gezupften Tönen danach eingepegelt (Spitzen um −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben). Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Chorus (auch als synth/hoerproben-chorus.zip), dazu die Quelle trocken.

CPU: Der Chorus mit vier Stimmen und das Ensemble rechnen im Test etwa 75-mal schneller als Echtzeit, der Flanger über 200-mal, der Phaser mit 12 Stufen über 300-mal. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Verzögerung auf das Sample genau, Tonhöhenschwankung wie aus Tiefe und Rate berechnet, mehr Stimmen ohne mehr Pegel, Ensemble ohne tiefe Löcher im Pegel, Kerbe und Spitze des Flangers und des Phasers an ihrer berechneten Frequenz, Feedback hebt die Spitze wie berechnet, volles Feedback bleibt begrenzt, Stereo-Versatz und Breite, Sync auf den Takten, Moduswechsel ohne Knacken, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Glue (Effekt)

Ein Bus-Kompressor in der Art der Mischpult-Kompressoren, der einen Mix oder eine Drum-Gruppe zusammenklebt, mit Sidechain-Eingang für Ducking unter der Kick und einem Pumpen im Songtempo, das ganz ohne Kick auskommt. Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Glue (aufx TwGl Bvlp).

Tonwerk Glue

  • Kompressor: Threshold −40 bis 0 dB, Ratio 1.5:1, 2:1, 4:1, 10:1 oder 20:1, Attack 0.1 bis 30 ms und Release 0.1 bis 1.2 s als Schalter wie am Pult, oder Auto (kurze Spitzen lässt er sofort los, lange dichte Passagen langsam, so atmet der Mix mit), Knie 0 bis 12 dB (weicher Einsatz), Make-up −6 bis +24 dB. Beide Seiten bekommen dieselbe Verstärkung, das Stereobild bleibt stehen. Die Anzeige zeigt die letzten vier Sekunden: die Reduktion rot von oben, das Pumpen gelb darunter, den Pegel am Detektor cyan von unten, rechts die Kennlinie mit dem Threshold und dem Punkt, an dem der Pegel gerade liegt.
  • Sidechain: Quelle Intern (das Signal selbst) oder Sidechain (was Logic im Sidechain-Menü oben im Plugin-Fenster einspeist, zum Beispiel die Kick). Ohne eingespeistes Signal passiert im Modus Sidechain nichts, und die Anzeige meldet SIDECHAIN FEHLT. Hochpass 20 bis 500 Hz: der Detektor hört erst darüber, so drückt der Bass nicht den ganzen Mix.
  • Pumpen (mit eigenem Schalter): bei jedem Notenwert (1/1 bis 1/16) zieht es den Pegel um die Tiefe (0 bis 36 dB) herunter und lässt ihn über die Länge (5 bis 100 % des Schritts) zurückkommen, die Kurve von gerade (0 %) bis lange unten bleiben und spät steigen (100 %). Während Logic spielt, liegt es auf den Schlägen des Songs. Es wirkt zusätzlich zum Kompressor.
  • Ausgang: Mix (unter 100 % Parallelkompression: das Trockene kommt dazu), Pegel −24 bis +12 dB.

Presets: Bus: Mix-Kleber, Sanfter Bus, Dichter Bus, Mastering-Glue. Drums: Drum-Punch, Parallel-Drums, Raum-Quetsche. Pumpen: Viertel-Pumpen, Achtel-Pumpen, EDM-Ducking, Sanftes Atmen, Stotter-Pumpen. Sidechain (brauchen ein Signal im Sidechain-Menü): Kick-Ducking, Bass unter Kick, Platz für Gesang. Jedes ist auf eine Mix-Schleife bei 120 BPM eingepegelt (Kick, Snare, Bass, Fläche, Spitzen bei −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben). Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Glue (auch als synth/hoerproben-glue.zip), dazu die Schleife trocken; die Sidechain-Presets klingen dort ohne Kick wie das Original.

CPU: Ein Detektor, ein Gain je Sample; der Test rechnet fast 300-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Kennlinie bei allen fünf Ratios auf 0.3 dB genau, Knie, Make-up, Attack 10 ms und Release 300 ms gemessen, Auto-Release lässt einen kurzen Schlag in 100 ms und eine lange Passage in über 1.5 s los, der Hochpass hält den Bass aus dem Detektor, Sidechain über den zweiten Eingang des Plugins duckt um über 20 dB, ohne Sidechain bleibt alles unverändert, Pumpen auf den Schlägen mit der gewollten Kurve, Mix, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört, auch das Sidechain-Menü nicht.

Tonwerk Pump (Effekt)

Ein Sidechain-Compressor, der nur fürs Pumpen gebaut ist: Die Kick im Sidechain löst bei jedem Schlag dieselbe Kurve aus, wie lange sie auch nachklingt, und Bass, Fläche oder der ganze Mix tauchen darunter weg und schwellen wieder an. Auf die Spur, die pumpen soll: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Pump (aufx TwPm Bvlp), dann oben im Plugin-Fenster im Sidechain-Menü die Kick-Spur wählen.

Tonwerk Pump

  • Auslöser: Modus Auslöser (jeder Schlag über dem Threshold spielt die Kurve; erst wenn die Kick 4 dB darunter gefallen ist, zählt der nächste Schlag, so löst eine lang klingende Kick nur einmal aus), Kompressor (ein klassischer Sidechain-Kompressor: die Reduktion folgt dem Pegel der Kick mit der Ratio 1:1 bis 20:1, höchstens um die Tiefe, Attack und Release glätten sie) oder Tempo (die Kurve auf jedem Notenwert von 1/1 bis 1/16, auch punktiert und triolisch, ganz ohne Kick; während Logic spielt, liegt sie auf den Schlägen des Songs). Quelle Sidechain oder Eingang (das Signal selbst, etwa die Drum-Gruppe, die von ihrer eigenen Kick pumpt). Dynamik 0 bis 100 %: leise Schläge ducken weniger, ab 12 dB über dem Threshold die volle Tiefe.
  • Kurve: Tiefe 0 bis 48 dB, Attack 0 bis 50 ms (wie schnell es hinunter geht; nie schneller als 0.3 ms, damit nichts knackt), Hold 0 bis 250 ms unten, Release 10 ms bis 2 s zurück, Form −100 % (schnell zurück, langer Ausklang) über 0 % (gerade in dB) bis 100 % (lange unten, spät und steil zurück). Im Tempo-Modus endet der Release spätestens vor dem nächsten Schritt. Ein neuer Schlag fällt von dort, wo die letzte Kurve gerade ist, so springt nichts.
  • Sidechain: Tiefpass 40 Hz bis 20 kHz (ganz offen aus): der Detektor hört nur darunter, so pumpt auf einer Drum-Gruppe im Sidechain nur die Kick und nicht die Hi-Hats. Hören spielt statt des Signals das gefilterte Sidechain-Signal, um den Tiefpass nach Gehör einzustellen.
  • Bereich: Voll, Tiefen oder Höhen, mit der Trennung 40 bis 2000 Hz: zum Beispiel duckt nur der Bass unter 150 Hz unter der Kick, sein Obertonbereich bleibt stehen. Die Weiche (Linkwitz-Riley, 24 dB) lässt ohne Ducken jeden Frequenzbereich gleich laut.
  • Ausgang: Mix (unter 100 % kommt das Unbearbeitete dazu), Pegel −24 bis +12 dB.

Die Anzeige zeigt die letzten vier Sekunden: die Reduktion rot von oben, den Pegel der Kick cyan von unten mit dem Threshold als Linie und jeden ausgelösten Schlag als gelben Blitz; rechts die Form einer Kurve (im Tempo-Modus über einen Schritt, im Kompressor-Modus die Kennlinie). Ohne eingespeistes Sidechain-Signal meldet sie SIDECHAIN FEHLT, und es passiert nichts.

Presets: Sidechain: Kick-Pumpe, Sanftes Ducking, EDM-Pumpe, Bass unter Kick, Dynamische Pumpe. Tempo (ohne Kick): Viertel-Pumpe, Achtel-Pumpe, Halbe atmen, Sechzehntel-Gate, Triolen-Pumpe. Kompressor: Klassischer Sidechain, Platz für Gesang, Harter Sidechain. Kreativ: Selbst-Pumpe (ohne Sidechain, für die Drum-Gruppe), Höhen-Pumpe. Jedes ist mit dem Pegel so eingestellt, dass Bass und Fläche unter einer Kick auf jedem Schlag bei 120 BPM so laut herauskommen wie hinein (im Test höchstens 2 dB daneben). TONWERK_PUMP_WAV_DIR=<Ordner> schreibt diese Aufnahmen. Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Pump, mit der Kick daneben, wie sie im Song läge; 00 Quelle trocken ist die Mischung ohne Pumpen.

CPU: Ein Detektor, ein Gain je Sample und höchstens zwei Filter je Seite; der Test rechnet über 100-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Tiefe, halber Weg zurück nach der Hälfte des Release, Form und Hold gemessen, eine lang klingende Kick löst einmal aus, der Tiefpass hält Hi-Hats aus dem Detektor, ohne Sidechain bleibt das Signal bitgenau, Dynamik, Kompressor-Modus mit Ratio, Tiefe und Release, Tempo-Modus auf den Schlägen und vor dem nächsten zurück, nur Tiefen oder nur Höhen, Mix, Hören, Sidechain über den zweiten Eingang des Plugins, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört, auch das Sidechain-Menü nicht.

Tonwerk Shimmer (Effekt)

Ein Hall, dessen Fahne mit jedem Umlauf ein Stück nach oben steigt, eine Oktave oder ein anderes Intervall, bis sie wie ein Chor über dem Signal schwebt; ohne Shimmer ein schlichter, dichter Hall. Sparsam gebaut, damit er auf vielen Spuren laufen kann. Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Shimmer (aufx TwSh Bvlp).

Tonwerk Shimmer

  • Raum: Größe (wie weit die Wände auseinander stehen), Decay 0.3 bis 30 s (die Zeit, in der die Fahne um 60 dB fällt), Predelay 0 bis 500 ms, Dämpfung 1 bis 20 kHz (die Höhen sterben früher; ganz rechts aus), Low Cut 20 bis 1000 Hz (die Fahne dröhnt nicht; ganz links aus), Modulation (die Fahne wandert leicht, lange Fahnen klingen dann nicht metallisch), Halten (die Fahne läuft endlos weiter, nichts Neues kommt hinein, der Shimmer ruht). Die Anzeige zeigt nach dem Predelay den Verlauf der Fahne in dB (cyan) und gelb darin den Anteil, den der Shimmer schon angehoben hat.
  • Shimmer: Menge (wie viel der Fahne bei jedem Umlauf durch den Tonhöhenschieber geht), Intervall Oktave, Quinte, Quarte, Oktave + Quinte, Zwei Oktaven oder Oktave tiefer. Der Schieber sitzt in der Rückkopplung, so wird das Angehobene beim nächsten Umlauf noch einmal angehoben; lauter werden kann die Fahne dadurch nicht.
  • Ausgang: Breite, Mix (bis 50 % bleibt das trockene Signal voll), Pegel −24 bis +12 dB.

Presets: Shimmer: Klassischer Shimmer, Engelschor, Quinten-Shimmer, Oktave und Quinte, Doppel-Oktave. Hall (ohne Shimmer): Großer Hall, Kathedrale, Heller Raum, Dunkle Halle. Ambient: Endlose Fläche, Wolke, Sternenstaub. Effekte: Unterwelt (eine Oktave nach unten), Gitarren-Shimmer, Kristall. Jedes ist auf einen gehaltenen Akkord mit gezupften Tönen danach eingepegelt (Spitzen um −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben). Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Shimmer (auch als synth/hoerproben-shimmer.zip), dazu die Quelle trocken.

CPU: Acht Verzögerungsleitungen, zwei Tonhöhenschieber und je Seite vier Allpässe, keine FFT; der Test rechnet fast 70-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Nachhallzeit bei 1, 3 und 8 s auf 1 % genau, Dämpfung nimmt die Höhen aus der Fahne, Oktave, Quinte und Oktave tiefer erscheinen in der Fahne über 20 dB stärker als ohne Shimmer, lautes Rauschen bei 30 s Decay und vollem Shimmer bleibt begrenzt, Halten hält die Fahne über 4 s, Predelay, die Seiten sind unkorreliert, Breite, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Reverb (Effekt)

Ein klassischer Hall für jede Spur und jeden Send: vier Räume vom kleinen Zimmer bis zur Kathedrale, Erstreflexionen, eine Fahne, die im Bass länger klingen darf als in der Mitte, Filter auf dem Hall, Ducking und Einfrieren. Wo Tonwerk Shimmer schwebt, sitzt Tonwerk Reverb einfach im Raum. Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Reverb (aufx TwRe Bvlp).

Tonwerk Reverb

  • Raum: Raumtyp Raum (kurz, mit nahen, kräftigen Reflexionen), Saal (der Konzertsaal, Reflexionen über 80 ms, dann eine weiche Fahne), Platte (keine Wände, also keine Reflexionen, dafür vom ersten Moment an dicht und hell), Kathedrale (lang, mit späten, vereinzelten Reflexionen). Größe (wie weit die Wände auseinander stehen), Decay 0.2 bis 20 s (die Zeit, in der die Fahne um 60 dB fällt), Predelay 0 bis 500 ms oder mit Sync als Notenwert von 1/4 bis 1/64 im Songtempo, Einfrieren (die Fahne läuft endlos weiter, nichts Neues kommt hinein). Die Anzeige zeigt nach dem Predelay die Erstreflexionen (gelbe Striche), dann den Verlauf der Fahne in dB (cyan), mit gelber Linie den Bass, wenn er anders abklingt, rot den Pegel des Halls gerade und rechts, wie weit das Ducking ihn unten hält.
  • Klang: Reflexionen (wie laut die ersten Wände kommen), Diffusion (wenig: einzelne Echos sind hörbar, viel: sofort eine glatte Fahne), Bass-Decay 25 bis 250 % (die Fahne unter 250 Hz klingt so viel länger oder kürzer als der Rest; über 100 % ein warmer Saal, darunter ein trockener Bass im Mix), Dämpfung 1 bis 20 kHz (die Höhen sterben früher; ganz rechts aus), Modulation (die Fahne wandert leicht, lange Fahnen klingen dann nicht metallisch).
  • Filter & Ducking: Low Cut 20 bis 1000 Hz und High Cut 1 bis 20 kHz auf dem Hall, je 12 dB pro Oktave (ganz außen aus), Ducking und Release 20 bis 2000 ms: Solange das Signal spielt, geht der Hall zurück, und er kommt in den Pausen wieder, wie bei Tonwerk Delay (voll ab −12 dBFS, nichts unter −42 dBFS). So bleibt ein Gesang verständlich, und mit kurzem Release pumpt der Hall mit dem Beat.
  • Ausgang: Breite, Mix (bis 50 % bleibt das trockene Signal voll, ab 50 % der Hall), Pegel −24 bis +12 dB.

Ein Wechsel des Raumtyps blendet den Hall in 10 ms aus und im neuen Raum wieder ein, ohne Knacken; die alte Fahne endet dabei.

Presets: Räume: Kleiner Raum, Studio-Raum, Drum-Room, Holzkammer. Hallen: Konzertsaal, Großer Saal, Vocal-Hall (Predelay eine Sechzehntel, mit Ducking), Kathedrale. Platten: Helle Platte, Vocal-Platte, Snare-Platte, Dunkle Platte. Effekte: Unendliche Weite (18 s), Pumpender Hall (volles Ducking), Achtel-Abstand (Predelay eine Achtel), Lo-Fi-Höhle. Jedes ist auf einen gehaltenen Akkord mit gezupften Tönen danach eingepegelt (Spitzen um −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben, nie über Vollpegel). Hörproben liegen im Projektordner unter synth/hoerproben/Tonwerk Reverb (auch als synth/hoerproben-reverb.zip), dazu die Quelle trocken; TONWERK_REVERB_WAV_DIR=<Ordner> schreibt sie beim Test.

CPU: Acht Verzögerungsleitungen mit je einem Allpass darin, je Seite vier Allpässe davor und zehn Abgriffe für die Reflexionen, zwei Filter; der Test rechnet gut 130-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Nachhallzeit in allen vier Räumen bei 0.8, 2.5 und 8 s auf 4 % genau, Bass-Decay verlängert die Fahne unter 120 Hz und lässt sie über 2 kHz, Dämpfung nimmt die Höhen aus der Fahne, Reflexionen kommen vor der Fahne und die Platte hat keine, Diffusion füllt den Anfang, Predelay auch im Songtempo, Einfrieren hält die Fahne über 4 s, Ducking nimmt den Hall unter dem Signal über 20 dB zurück und gibt ihn danach wieder, Low und High Cut, ein Wechsel des Raumtyps ohne Knacken, lautes Rauschen bei 20 s Decay und vollem Bass-Decay bleibt in jedem Raum begrenzt, die Seiten sind unkorreliert, Breite, Mix 0 lässt das Signal unverändert, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Filter (Effekt)

Ein Multimode-Filter, das sich bewegt: Ein Envelope Follower liest die Lautstärke der Spur und öffnet das Filter mit jedem Anschlag (Auto-Wah, Funk-Gitarre, Bass-Quaken), ein LFO fährt es frei in Hertz oder im Songtempo auf und zu. Anders als Tonwerk Wobble gibt es keine gezeichneten Kurven, dafür acht Filtertypen und die Hüllkurve. Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Filter (aufx TwFl Bvlp).

Tonwerk Filter

  • Filter: Typ Tiefpass 12 und 24, Ladder 24 (die Transistorkette der klassischen Synths, warm, schwingt ganz rechts von selbst), Hochpass 12 und 24, Bandpass, Notch, Kamm (Spitzen auf den Obertönen der Cutoff-Frequenz, metallisch). Cutoff 20 bis 20000 Hz, Resonanz, Drive 0 bis 24 dB (Sättigung vor dem Filter; eine Note bei −6 dBFS bleibt dabei etwa gleich laut). Die Anzeige zeigt den Frequenzgang, wie die Regler ihn setzen (cyan), und wo Hüllkurve und LFO ihn gerade hingeschoben haben (gelb, rote Linie am Cutoff).
  • Hüllkurve: Menge −100 bis +100 % (bei 100 % öffnet ein Signal bei Vollpegel das Filter um sechs Oktaven, negativ schließt es), Pegel −24 bis +24 dB (leise Spuren brauchen mehr, um oben anzukommen), Attack 1 bis 200 ms, Release 10 bis 2000 ms. Beide Seiten folgen der lauteren, damit das Filter links und rechts gleich läuft.
  • LFO: Form Sinus, Dreieck, Säge auf, Säge ab, Rechteck, Zufall (ein neuer Wert pro Durchlauf), Sync mit Takt von 4/1 bis 1/64 (mit punktierten und Triolen; läuft der Song, sitzt der LFO auf den Takten, egal wo die Wiedergabe beginnt) oder frei mit Rate 0.05 bis 20 Hz, Tiefe (bei 100 % vier Oktaven nach oben und unten), Stereo 0 bis 180° (der rechte LFO läuft voraus, das Filter kreist im Panorama). Sprünge von Rechteck und Zufall gleitet das Filter über 3 ms, damit nichts knackt.
  • Ausgang: Mix, Pegel −24 bis +12 dB.

Presets: Auto-Wah: Funk-Wah, Bass-Hüllkurve, Quaken, Sanftes Öffnen, Umgekehrt (je lauter, desto dunkler). Rhythmisch (im Songtempo): Achtel-Pumpe, Sechzehntel-Gate, Zufalls-Treppe, Triolen-Wobble. Sweeps: Langsamer Sweep, Hochpass-Riser (über vier Takte), Notch-Phaser, Stereo-Kreisen. Klangfarbe: Telefon, Dunkler Ladder, Acid-Kante, Kamm-Metall, Kamm-Flanger. Jedes ist auf eine Basslinie unter einem gehaltenen Akkord bei 120 BPM eingepegelt (Spitzen um −6 dBFS, im Test höchstens 2 dB daneben). TONWERK_FILTER_WAV_DIR=<Ordner> schreibt beim Test die Hörproben.

CPU: Zwei Filter, ein Follower und ein LFO; die Koeffizienten werden alle 8 Samples neu gerechnet. Stereo rechnet der Test je nach Typ 200- bis 350-mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (Flanken aller Typen zwei Oktaven um den Cutoff auf 3 dB genau, Resonanzspitze, die Ladder schwingt von selbst, Kammzähne, Hüllkurve öffnet und schließt, synchronisierter LFO auf dem Schlag, Stereo-Versatz, Rechteck und Zufall ohne Knacken, Mix 0 lässt das Signal unberührt, lautes Rauschen bei voller Resonanz und Drive bleibt begrenzt, CPU, alle Presets, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Stutter (Effekt)

Ein Beat Repeat im Songtempo: An einer festen Stelle im Takt greift er sich ein kurzes Stück der Spur und wiederholt es, auf Wunsch leiser werdend, höher oder tiefer, rückwärts oder durch ein Filter, das sich schließt. Für Stotter-Fills vor dem Drop, Snare-Rolls aus der eigenen Snare, Glitches auf Vocals und Drums. Anders als Chrome Glitch, das zufällig über die Spur verteilt zerhackt, sitzt Stutter fest auf dem Raster des Songs. Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Stutter (aufx TwSt Bvlp).

Tonwerk Stutter

  • Muster: Intervall 1/4, 1/2, 1, 2 oder 4 Takte: so oft wird gewürfelt. Chance 0 bis 100 %: wie oft es dann losgeht. Versatz 0/16 bis 63/16: wo im Intervall (in Sechzehnteln; 8/16 ist Schlag drei). Länge 1/16 bis 64/16: wie lange es wiederholt, das erste, live gespielte Stück mitgezählt. Halten: wiederholt ab der nächsten Rasterlinie, solange es an ist, unabhängig vom Würfel; in Logic zu automatisieren (Preset Von Hand). Die Anzeige zeigt das Intervall in Sechzehnteln, das erste Stück (cyan), die Wiederholungen (gelb, solange sie klingen) und wo der Song gerade steht.
  • Raster: Raster 1/4 bis 1/64, auch triolisch: so lang ist das wiederholte Stück. Variation: wie oft es stattdessen eine oder zwei Stufen kürzer oder eine länger ist. Variante 1 bis 99: ein anderer Würfelsatz. Der Würfel hängt an der Stelle im Song: dieselbe Stelle wiederholt sich bei jedem Abspielen und im Bounce gleich.
  • Klang: Ausklang (bei 100 % ist die letzte Wiederholung fast stumm), Tonhöhe −24 bis +24 HT (die Wiederholungen gehen stufenweise dorthin; tief klingt wie ein Bandstopp, hoch wie ein Riser), Rückwärts (Chance, dass ein Stück rückwärts läuft), Filter −100 bis +100 % (negativ schließt ein Tiefpass über die Länge, positiv öffnet ein Hochpass).
  • Ausgang: Modus Ersetzen (die Wiederholungen statt der Spur), Mischen (über der Spur, wie ein Echo), Gate (nur die Wiederholungen, sonst Stille), Pegel −24 bis +12 dB. Alle Schnitte blenden über 1,5 ms, damit nichts knackt.

Presets: Beat Repeat: Sechzehntel auf drei, Achtel-Echo, Triolen-Repeat, Halbtakt-Stotter, Zweitakt-Ende. Glitch: Zufalls-Splitter, Rückwärts-Fetzen, Bitsplitter, Chaos. Fills (am Ende von zwei oder vier Takten): Snare-Roll, Fill-Riser, Bandstopp, Abtauchen. Effekte: Repeat-Gate, Dub-Wiederholung, Von Hand. Auf einem Drumloop liegen alle im Test zwischen −2 und +2 dB des Loops. TONWERK_STUTTER_WAV_DIR=<Ordner> schreibt beim Test die Hörproben.

CPU: kaum etwas: ein Puffer für das Stück, ein Filter. Der Test rechnet einen Repeat auf jedem Schlag mit Tonhöhe und Filter mehrere hundert Mal schneller als Echtzeit. Keine Latenz.

Getestet und ungetestet: Unter Linux gebaut und getestet (ohne Chance bleibt das Signal unberührt, Schlag drei mit drei Wiederholungen auf das Sample genau, danach wieder das Original, Mischen und Gate, rückwärts, Tonhöhe stufenweise, Ausklang, Filter, Würfel um die Chance, gleich bei jedem Lauf und anders mit anderer Variante, Variation, Start mitten im Takt, Halten, keine Knackser, alle Presets auf einem Drumloop, CPU, Zustand, Oberfläche als Bild). auval läuft in der GitHub Action. In Logic noch nicht gehört.

Tonwerk Multiband (Effekt)

Ein Drei-Band-Kompressor: Tiefen, Mitten und Höhen bekommen je einen eigenen Kompressor, der laute Stellen herunterzieht und auf Wunsch leise hochholt (Aufwärtskompression, der dichte Klang aus Dubstep und EDM, der jeden Oberton eines Basses nach vorn holt). Auf jeder Spur oder jedem Bus: Audio-FX → Audio Units → b-velop → Tonwerk Multiband (aufx TwMb Bvlp).

Tonwerk Multiband

  • Spektrum: Die Anzeige zeigt die drei Bänder von 20 Hz bis 20 kHz, die Trennfrequenzen als gelbe Linien. In jedem Band steigt der Pegel am Detektor cyan von unten, der Threshold ist rot, und gelb steht, wo das Band nach dem Kompressor landet: unter dem Pegel, wenn es heruntergezogen wird, darüber, wenn es angehoben wird. Darunter Eingang −24 bis +24 dB (treibt alle Bänder in den Kompressor), Tief/Mitte 40 bis 1000 Hz und Mitte/Hoch 1000 bis 12000 Hz (die Trennfrequenzen), Tiefe 0 bis 100 % (wie stark alle Bänder zugleich wirken), Mix (unter 100 % kommt das Trockene dazu) und Ausgang −24 bis +12 dB.

Parts

100
QtyValueFootprintReferences
21100nCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC10, C11, C12, C13, C14, C15, C16, C17, C18, C19, C23, C24, C27, C28, C35, C36 +5
810kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR4, R5, R6, R9, R12, R40, R43, R46
7100kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR23, R26, R29, R32, R44, R45, R47
71kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR11, R14, R22, R25, R28, R31, R34
510nCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC30, C31, C32, C33, C34
430kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR24, R27, R30, R33
4SS14Diode_SMD:D_SMAD1, D2, D3, D4
310uCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC3, C5, C7
31uCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC6, C9, C22
210u 25VCapacitor_SMD:C_1206_3216MetricC1, C2
22.2nCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC25, C26
22.2uCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC20, C21
2470Resistor_SMD:R_0805_2012MetricR7, R8
25.1kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR1, R2
26.8kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR10, R13
2M3MountingHole:MountingHole_3.2mm_M3H1, H2
2MCP6004Package_SO:SOIC-14_3.9x8.7mm_P1.27mmU7, U8
110Resistor_SMD:R_0805_2012MetricR3
1100k 0.1%Resistor_SMD:R_0805_2012MetricR20
116kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR42
117.4kResistor_SMD:R_0805_2012MetricR41
122uCapacitor_SMD:C_0805_2012MetricC4
1330Resistor_SMD:R_0805_2012MetricR48
137.4k 0.1%Resistor_SMD:R_0805_2012MetricR21
174AHCT1G125Package_TO_SOT_SMD:SOT-23-5U10
1AMS1117-3.3Package_TO_SOT_SMD:SOT-223-3_TabPin2U2
1BOOTButton_Switch_SMD:SW_SPST_TL3342SW2
1BuchsenConnector_PinSocket_2.54mm:PinSocket_1x14_P2.54mm_VerticalJ4
1ESP32-S3-WROOM-1-N16R8RF_Module:ESP32-S3-WROOM-1U4
1EurorackConnector_IDC:IDC-Header_2x05_P2.54mm_VerticalJ1
1MCP3208-CI/SLPackage_SO:SOIC-16_3.9x9.9mm_P1.27mmU9
1MMBT3904Package_TO_SOT_SMD:SOT-23Q1
1PCM5102APWRPackage_SO:TSSOP-20_4.4x6.5mm_P0.65mmU5
1PotisConnector_PinSocket_2.54mm:PinSocket_1x14_P2.54mm_VerticalJ3
1R-78E5.0-0.5Converter_DCDC:Converter_DCDC_RECOM_R-78E-0.5_THTU1
1REF3030Package_TO_SOT_SMD:SOT-23U3
1RESETButton_Switch_SMD:SW_SPST_TL3342SW1
1TL072Package_SO:SOIC-8_3.9x4.9mm_P1.27mmU6
1USB-CConnector_USB:USB_C_Receptacle_HRO_TYPE-C-31-M-12J2

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Questions

How big is the Tonwerk haupt PCB?

It measures 66 × 107.5 mm and has 2 copper layers, 1.6 mm thick.

What parts does the Tonwerk haupt use?

100 parts, built around the 74AHCT1G125SE, ESP32-S3-WROOM-1-N16R8, R-78E5.0-0.5 and MCP6004-E/P. The full list of its parts is on this page, with links to each part's symbol and footprint where PCBKit's library has them.

Where can I download the Tonwerk haupt KiCad files?

From the Marcel-B/Synth repository on GitHub, at the commit this page was made from: the board is esp32-wavetable/hardware/pcb/tonwerk-haupt/tonwerk-haupt.kicad_pcb and its schematic esp32-wavetable/hardware/pcb/tonwerk-bedien-tht/tonwerk-bedien-tht.kicad_sch. PCBKit opens the board in the browser, with nothing to install.

Can I use the Tonwerk haupt design in my own project?

Its repository states no licence, so its author keeps all rights: ask Marcel-B before reusing the design.